Jeder Kaufratgeber für alte Cartridges bringt dieselbe Warnung: die Batterie im Inneren läuft leer, der Spielstand überlebt sie nicht, und eines Tages schaltest du das Spiel ein und findest es leer vor. Für einen Teil der Spiele stimmt das. Für viele andere gibt es gar keine Batterie, die leerlaufen könnte.
Ich betreibe einen kleinen Onlineshop in den Niederlanden für Retro-Spiele und Konsolen. Jede Cartridge, die hereinkommt, geht durch meine Hände: prüfen, reinigen, und öffnen, wenn etwas nachzusehen ist. Die Platinen auf den Fotos unten lagen auf meiner Werkbank. Es geht hier um Nintendo, weil das die Cartridges sind, die bei mir durchlaufen.
Drei Speicherarten, nur eine mit Batterie
SRAM ist flüchtig: es hält Daten nur, solange Strom anliegt. Damit ein Spielstand zwischen zwei Sitzungen erhalten bleibt, sitzt eine kleine 3-Volt-Knopfzelle auf der Platine, die dem Speicher dauerhaft einen winzigen Strom liefert. Das ist die Batterie aus der Warnung. Ist sie leer, ist der Spielstand beim nächsten Ausschalten weg.
EEPROM und Flash halten ihre Daten als Ladung fest, die im Chip eingeschlossen bleibt, auch ohne Strom. Eine Cartridge mit einem dieser beiden hat nichts, was sich entladen kann. Genau daran hängt alles Weitere: nicht am Alter der Cartridge, sondern daran, welcher dieser drei Speicher darin sitzt.
Beim Game Boy ist die Batterie die Regel
Auf dem Game Boy und Game Boy Color ist die Batterie der Normalfall: fast jedes Spiel, in dem man speichern kann, legt den Spielstand in SRAM ab, das von einer kleinen Knopfzelle gestützt wird. Der gängige Typ ist die CR1616; die größere CR2025 steckt vor allem in den berühmten Fällen.
Und hier lohnt ein Blick, der über die Listen im Internet hinausgeht. Welche der beiden Zellen drinsteckt, ist nicht immer dieselbe: bei denselben Titeln haben wir auf der Werkbank je nach Auflage mal eine CR1616, mal die größere CR2025 gefunden. Verlass dich darum nie blind auf einen Listeneintrag im Netz. Öffne die Cartridge und schau nach, welche Zelle wirklich drinliegt, bevor du eine neue bestellst. Die Zelle, die tatsächlich drinsteckt, ist die Wahrheit.

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Bildunterschrift: Die Platine einer Game-Boy-Cartridge mit Uhr, Platinencode DMG-KFDN-10. Rechts oben steht „Batt CR2025“ direkt auf die Platine gedruckt, daneben die gelbe Knopfzelle mit einer aufgelöteten Metalllasche. Links davon der Steuerchip MBC-3 und der SRAM-Speicher von Sharp (LH52256). Ein Batteriewechsel ist hier also Lötarbeit, keine Sache zum Herausklicken.
Die Uhr ist es, die die Zelle leert
Manche Cartridges tragen zusätzlich eine Uhr. Der MBC3, einer der Steuerchips, die Nintendo in Game-Boy-Cartridges verbaute, hat eine Echtzeituhr eingebaut. Bei Pokémon Gold, Silber und Kristall speist dieselbe Zelle den Spielstand und die Uhr. Einen Spielstand zu halten kostet einen winzigen Strom. Eine Uhr, die jede Sekunde weiterzählt, ob du spielst oder nicht, kostet mehr. Über die Jahre zeigt sich der Unterschied: die Zellen in Gold, Silber und Kristall geben Jahre früher auf als die Zelle in einem gleich alten Rot oder Blau. Genau dieses Muster sehen wir auf der Werkbank Woche für Woche.
Der Game Boy Advance trennt Uhr und Spielstand
Die meisten Game-Boy-Advance-Spiele haben gar keine Batterie: sie speichern in Flash oder EEPROM. Pokémon Rubin, Saphir und Smaragd sind ein Sonderfall. Sie haben eine Batterie, eine CR1616, und die versorgt nur die Uhr. Der Spielstand liegt im Flash. Ist die Zelle leer, sagt das Spiel es beim Start selbst: „The internal battery has run dry.“ Beeren wachsen nicht mehr, zeitgebundene Ereignisse stehen still, aber deine Pokémon und dein Fortschritt sind unangetastet. Feuerrot und Blattgrün haben die Uhr weggelassen, und mit ihr die Zelle.
Es gibt eine kleine Ausnahme: ein paar GBA-Spiele speichern doch in batteriegestütztem SRAM, darunter F-Zero: Maximum Velocity, Castlevania: Circle of the Moon, Wario Land 4 und frühe Auflagen von Metroid Fusion. Dort löscht eine leere Batterie den Spielstand wirklich, auch wenn spätere Auflagen mancher dieser Titel auf batterieloses FRAM umgestiegen sind.

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Bildunterschrift: Ein europäisches Pokémon Smaragd, Aufkleber AGB-BPEP-EUR, auf Nintendos Platine AGB-E05. Die blaue Zelle ist eine CR1616 und speist nur den kleinen Uhrenchip daneben. Der Spielstand liegt im separaten Flash-Chip links, einem Macronix MX29L010, auf der Platine beschriftet mit FLASH U2. Leere Zelle heißt hier: die Uhr steht, der Spielstand bleibt.
Und bei NES, SNES und Nintendo 64?
Dasselbe Muster, mit einem Unterschied: längst nicht jede Cartridge auf diesen Konsolen hat eine Zelle. Auf dem NES haben nur wenige Titel eine Batterie, allen voran The Legend of Zelda und Zelda II. Spiele mit Passwörtern, wie Metroid und die späteren Mega-Man-Teile, haben keine. Auf dem SNES ist die Batterie bei vielen großen Titeln dabei, von A Link to the Past über Super Mario World bis Donkey Kong Country.
Auf dem Nintendo 64 wird es lehrreich, weil die berühmtesten Spiele sich über alle drei Speicherarten verteilen. Ocarina of Time und F-Zero X speichern in SRAM mit einer CR2032-Zelle. Super Mario 64, Mario Kart 64 und GoldenEye 007 legen dagegen in EEPROM ab, und Majora’s Mask in Flash. Verliert ein GoldenEye seinen Spielstand, ist die Batterie also nie die Erklärung, denn es gibt keine. Dann schau bei den Kontakten, nicht nach einer Zelle.
Woran du eine leere Zelle erkennst
Das Muster ist immer dasselbe. Das Spiel startet und läuft völlig normal, nur ist dein Spielstand nach dem Ausschalten verschwunden. Während des Spielens kannst du sogar speichern; der Stand ist erst wieder weg, sobald die Konsole ausgeht. Die Cartridge ist damit nicht kaputt. Nur der Speicher, der den Stand halten soll, bekommt keinen Strom mehr.
Startet ein Spiel dagegen gar nicht erst, liegt es fast immer an verschmutzten Kontakten und nicht an der Batterie. Und blase nie in die Cartridge. Die Feuchtigkeit im Atem beschleunigt die Oxidation an den Kontakten, und ein Speicherproblem sitzt ohnehin so gut wie nie am Kontaktstreifen.
Was du vor dem Kauf prüfst
Schlag den Speichertyp nach, nicht das Alter. Bei einem N64- oder GBA-Spiel klärt eine Suche nach dem Titel plus „save type“ die Sache in einer Minute; EEPROM oder Flash heißt, es gibt nichts zu ersetzen. Bei einer SRAM-Cartridge frag, ob die Zelle schon getauscht wurde und wann, und denk daran, dass der Tausch den alten Spielstand normalerweise mitnimmt.
Ein weiteres Zeichen steht auf der Rückseite. Game-Boy-Cartridges schließt ab Werk eine einzige 3,8-mm-Sicherheitsschraube, beim Game Boy Advance eine Tri-Wing. Ein gewöhnlicher Kreuzschlitz an dieser Stelle heißt: jemand war schon drin, oder es ist kein Original. Das ist ein starkes Indiz, kein Beweis, und eine getauschte Zelle ist für einen Käufer eine gute Nachricht. Frag also nach der Schraube, statt vor ihr wegzulaufen.

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Bildunterschrift: Die Rückseite einer Game-Boy-Cartridge, ins Plastik geprägt MADE IN JAPAN, gehalten von einer einzigen Schraube mit Sicherheitskopf. Der orange Bit links, ein sogenannter 3,8-mm-Gamebit, passt darauf; der gewöhnliche Kreuzschlitz rechts nicht. Sitzt hier ein Kreuzschlitzkopf, war schon jemand in der Cartridge.
Wer nicht selbst löten will, nimmt ein Spiel, bei dem die Zelle schon frisch ist. In unseren Game Boy Spielen wird jede Cartridge vor dem Versand geöffnet, geprüft und gereinigt. Bei einem Spiel mit Batterie kann auf Wunsch eine frische Zelle eingelötet werden. Und wenn ein EEPROM- oder Flash-Spiel seinen Spielstand verliert, reinig zuerst die Kontakte. Eine Zelle zum Prüfen gibt es darin nicht.
Über den Autor:
Emilio betreibt RetroSoulsBorne, einen niederländischen Onlineshop für Retro-Spiele und Konsolen. Er kauft, testet und bepreist jede Cartridge selbst.
