Kleine Entwickler haben es in der heutigen Zeit schwer. So haben wir erst kürzlich einen Beitrag zum deutschen Survival-Horror Titel Dead of Darkness begonnen. Das Spiel wird von Markus Neuert unter dem Studio Namen Retrofiction Games entwickelt und ist stark inspiriert von Titeln wie Resident Evil und dem 1997 erschienenen Alundra. Uns hat der letzte Gameplay-Trailer zu Dead of Darkness so gut gefallen, dass wir den Entwickler für ein Interview angefragt haben, welches er mit großer Freude annahm.
In diesem befragten wir ihn zum Spiel selbst, aber auch zur Entwicklung und konnten so einen guten Überblick gewinnen, was alles hinter dem Projekt steckt. Das Interview fand komplett schriftlich statt. Im Folgenden findet ihr alle Fragen mit den dazugehörigen Antworten. Wir hoffen euch damit für das Spiel interessieren zu können und Markus eine Bühne zu bieten, euch mehr vom Spiel erzählen zu dürfen!
Fangen wir doch ganz vorne an: wie kam dir die Idee zu Dead of Darkness?
Dead of Darkness ist ein Spiel, das sehr stark von seiner Story lebt. Die größte Inspiration dafür kommt aus den Büchern des Blutes von Clive Barker und Filmen wie Die Fürsten der Dunkelheit oder Die Mächte des Wahnsinns. Das Setting ist maßgeblich von Clive Barker’s Undying inspiriert. Außerdem bin ich riesiger Fan der Survival Horror Spiele der späten 90er, insbesondere Resident Evil 1, und die Kombination dieser Ideen erschien mir besonders spannend.
Du gibst an, dein Spiel sei vom „Ur-Resident Evil“ inspiriert, kannst du die genauen Einflüsse beschreiben?
Am Ur-Resident Evil hat mich vor allem immer die offene Welt und der Erkundungsdrang fasziniert. Gepaart mit den unheimlichen Gegnern und den begrenzten Ressourcen war jeder neue Raum im Herrenhaus ein Abenteuer für sich. Über die Karte hat man die (vermeintlich!) ungefährlichste Route geplant, und die Rätsel sorgten für viel Abwechslung. Dieses Gefühl von Grusel, Nervenkitzel und Abenteuer möchte ich versuchen aufzugreifen.
Gibt es noch andere Einflüsse neben Resident Evil?
Das Spiel ist maßgeblich von Survival-Horror- und Action-Adventures der 90er und frühen 2000er geprägt. „Eternal Darkness“ und das „Sanity-System“ sind für mich bis heute das interessanteste und haben zu vielen Ideen beigetragen. Für die Rätsel gab es viel Inspiration aus diversen FMV-Point-&-Click-Adventures, aber auch aus „Alundra“ und „Lufia 2“. Rätsel in „Dead of Darkness“ dienen nicht nur zur simplen Abwechslung, sondern sollen stellenweise auch wirklich fordern.
Was macht dein Spiel so besonders im Vergleich zu ähnlichen Titeln?
Die Story ist sehr vielschichtig und erstreckt sich über einen Zeitraum von mehreren Jahrzehnten, wobei es auch viel optionale Lore zu entdecken gibt. Dabei ist es mir aber wichtig, den Kern der Story primär über Zwischensequenzen und Dialoge zu erzählen, anstatt alles in herumliegenden Dokumenten zu verstecken. Jede der 16 zentralen Figuren in „Dead of Darkness“ trägt maßgeblich zur Handlung bei.
Auf welche Mechanik von Dead of Darkness bist du am meisten stolz?
Das ist vermutlich das Hinweis-Feature. Überall in der Spielwelt sind Hinweise versteckt, die benötigt werden, um Rätsel zu lösen. Man kann sie finden, indem man die Spielwelt untersucht, aber auch, indem man gefundene Dokumente liest oder aufgenommene Gegenstände untersucht. Die Hinweise lassen sich nutzen, wie auch Gegenstände. Das bedeutet, man kann sie kombinieren (entweder mit anderen Gegenständen oder Hinweisen) oder direkt in der Spielwelt anwenden, z.B. um versteckte Schalter zu entdecken. Das verleiht den Rätseln noch einmal eine stärkere Tiefe und ermutigt Spieler dazu, sich intensiver mit ihrer Umgebung auseinanderzusetzen.
Würdest du Dead of Darkness als ein schwieriges Spiel beschreiben oder doch eher als zugänglich für eine große Gruppe an Spielern?
Das Spiel wird mehrere Schwierigkeitsgrade haben, aber selbst auf dem leichtesten wird es nicht möglich sein, alle Gegner auszuschalten. Das Umgehen von Gegnern ist genretypisch ein zentraler Bestandteil des Spiels und macht viel vom Nervenkitzel aus. Es gibt auch ein paar Rätsel, die durchaus fordernd sind.
Lass uns doch noch auf die Entwicklung zu sprechen kommen: was ist für dich als Solo-Entwickler die größte Herausforderung beim Entwickeln von Dead of Darkness?
Als Solo-Entwickler ist man nie gut in allem, sondern hat Stärken und Schwächen. Ich habe mich schon früh dazu entschieden, mir für einige Art Assets und den Soundtrack Hilfe von Freelancern zu holen. Ansonsten würde das Spiel vermutlich nie fertig werden.
Gibt es etwas, was du deinem früheren Ich am Anfang der Entwicklung gerne mitteilen würdest?
Die Entwicklung begann sehr experimentell, und der Umfang des Projekts änderte sich mehrfach, was auch einen Wechsel der Engine zur Folge hatte. Hätte ich das von Anfang an gewusst, hätte ich mir vielleicht 6 Monate Zeit sparen können. 🙂
Hast du bereits Ideen für dein nächstes Projekt nach deinem Spiel Dead of Darkness?
Ohne zu viel verraten zu wollen: Ich kann mir durchaus vorstellen, ein weiteres Spiel im Dead of Darkness Universum zu entwickeln. Ob es dann wieder eine Mischung aus Pixel Art und Anime wird, kann ich noch nicht einschätzen. Vielleicht wird es auch ganz anders. Aber erstmal habe ich noch genug mit Dead of Darkness zu tun.
Gibt es noch etwas, was du unseren Lesern unbedingt mitteilen möchtest?
Wenn euch Dead of Darkness interessiert, dann setzt es unbedingt auf eure Wunschliste auf Steam! Das hilft mir als Entwickler enorm. Und folgt mir gerne auf X, Insta, Tiktok oder auf Discord, wo ich versuche, regelmäßig Statusupdates zu posten.