Days of Doom im Test

von Markus
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Es ist mal wieder an der Zeit, der Zombie-Apokalypse Herr zu werden: Denn genau darum dreht sich das neueste Spiel von Sneakybox namens Days of Doom. In diesem strategischen RPG-Roguelite kämpft sich eine Handvoll Überlebende durch Wellen von Gegnern, um das Paradies zu erreichen – Ein Ort namens Sanktuarium verspricht Sicherheit vor der Außenwelt.

Der Publisher des Spiels Atari ist hauptsächlich für dessen alte Spiele bekannt – Es stellt sich also die Frage, ob der neue Titel mit Klassikern wie Roller Coaster Tycoon mithalten kann und somit beweist, dass Atari es immer noch drauf hat.

Ein Upgrade vom Handyspiel

Interessant zum Verständnis der Entwicklung ist das Days of Doom vor Days of Doom. Bevor das Spiel PC und Konsolen erreicht hat, gab es ein inzwischen entferntes Handyspiel mit selbem Namen von den Entwicklern. Der Artstyle sowie das Gameplay unterscheiden sich merklich – Weder das Roguelite-Genre, noch das rasterförmige Spielfeld waren Elemente des Vorgängers.

days of doom mobile Days of Doom im Test

Das vorherige Handyspiel ist als solches erkennbar – Anstatt die Einheiten bewegen zu müssen, werden hier nur Fähigkeiten durch Antippen aktiviert.

Die Cartoon-Artstyles werden nie alt

Nun pflegt Days of Doom eine noch cartoonähnlichere Präsentation im Vergleich zum Vorgänger. Proportionen der Charaktere sowie der Gegner werden nicht mehr berücksichtigt, was den teils simplen, aber lebhaften Animationen zum Beispiel beim Vorbereiten auf einen Angriff zugute kommt. Die zweidimensionalen Assets im dreidimensionalen Raum erinnern dabei leicht an Spiele wie Don’t Starve oder Cult of the Lamb.

Auch die Musik setzt das Geschehen in Szene. Vor allem der Gebrauch eines Banjos als Hauptinstrument für so ziemlich jedes Musikstück passt thematisch gut zur Atmosphäre.
Ein Höhepunkt der Darbietung ist Days of Dooms animierter Trailer mit eigenem Song, der unten zu finden ist.

Eine Reise zum Zufluchtsort

Der Fokus der Story liegt in Days of Doom klar auf der hoffnungsvollen Reise nach Sanktuarium. „Sanktuarium“ ist dabei nicht nur ein Sinnbild, sondern tatsächlich ist in der Eröffnung ein Ort mit dieem Namen zu sehen.
Im Spiel sind die Karten, die vom Startpunkt Haven aus die Umgebungen bis Sanktuarium zeigen, interaktiv: Die Spieler bestimmen selbst, welchen Weg sie gehen, welche Felder durchquert und welche gemieden werden. Die Wege zwischen Feldern verwenden begrenzten Treibstoff, der in Kämpfen oder in Shops gewonnen wird.

Eine Karte in Days of Doom, auf der die verschiedenen Felder mit Kämpfen, Rastplätzen oder sonstigen Ereignissen sichtbar sind.

Durch fünf solcher Karten arbeiten sich die Überlebenden, bis das Ziel erreicht ist.

Während die Exposition in Days of Doom sehr kurz gehalten ist und mehr oder weniger nur dazu dient, das Ziel darzustellen, sind Teil der Identität des Spiels dessen Rollenspiel-Aspekte. Im Lauf jedes Runs begegnet man vielen anderen Überlebenden, die Fallen stellen, Arenen leiten, oder auf anderem Wege ihr Leben in der postapokalyptischen Welt leben. Durch solche kurze Interaktionen mit Hindernissen oder anderen Überlebenden auf Ereignisfeldern wird so der Reise etwas Leben verliehen.

Ein Ereignis in Days of Doom, bei der vom Spieler entschieden werden kann, wie ein Fluss überquert werden soll.

Ein Beispiel für ein Ereignis. Eine der Optionen ist nur mit einem Charakter der Klasse Hydromant verfügbar.

Auf dem Weg sammelt man ansonsten noch Nahrung, die zum Heilen an Rastplätzen genutzt wird oder gegen andere Güter eingetauscht werden kann sowie Schrott, mit dem gehandelt werden kann. Damit erhältlich sind verbrauchbare Gegenstände und Runen, mithilfe denen das Kämpfen erleichtert wird. Gegenstände sind einmal benutzbar und haben verschiedene Effekte von Heilung durch Bandagen bis zu Schaden durch Granaten. Runen dagegen werden nicht verbraucht und sind permanente Vorteile, die verschiedene Eigenschaften der Protagonisten beeinflussen. Jeder Charakter hält bis zu einen Gegenstand und drei Runen gleichzeitig.

Die wechselnden Protagonisten in Days of Doom

Beim Start jedes neuen Runs werden drei Überlebende ausgewählt, die die Reise antreten. Im Laufe des Spiels erhalten die Teammitglieder Erfahrung und verbessern sich stetig, während neue Mitglieder rekrutiert werden können. Die Fähigkeiten variieren basierend auf der Klasse: Man startet mit Überlebenden der Klassen Kämpfer, Revolverheld, Hydromant und Priesterin, schaltet aber mit der Zeit weitere wie z.B. Koloss oder Pyro frei.

Die Runen einzusetzen ist dabei besonders belohnend, da man die Charaktere, die so schon ihre eigenen Stärken und Schwächen haben, weiter spezialisieren kann. Außerhalb der Kämpfe gibt es bezüglich der Planung wenig herausforderndes, die Runen bringen aber eine angenehme Abwechslung.

days of doom characters scaled Days of Doom im Test

Die Übersicht eines Charakters mit Gegenständen und Runen.

Diese Protagonisten, die man auf ihrem Weg begleitet, sind unbeschriebene Blätter – und bleiben es leider. Die Ereignisse sind nette Ablenkungen zwischendurch, aber eine Bindung zu den Charakteren durch beispielsweise Dialoge, die die Persönlichkeit zeigen, gibt es hier nicht.

Auch wenn eine wirkliche Story mit zufälligen Protagonisten schwer zu realisieren ist, gibt es Spiele wie Into the Breach mit ähnlichem Format, die den Spieler zumindest eine der Figuren auch nach Ende eines Runs behalten lassen. Dadurch kann man einen Teil des Runs mitnehmen und sozusagen eine personalisierte Story schaffen und einen Lieblingsprotagonisten von Anfang bis Ende begleiten. Auch wenn ich es persönlich nicht als absolut zentral ansehe, finde ich demnach insgesamt das Rollenspiel in Days of Doom etwas oberflächlich.

Ein solides, aber etwas eintöniges Strategiespiel

Jetzt aber zum Kern des Spiels: Days of Dooms taktisches Gameplay im Quadratraster-Format. Innerhalb jedes Kampfes platziert man zunächst seine Charaktere auf einer Seite des Spielfelds, während entgegengesetzt die Gegner lauern. Die Gameplay-Schleife besteht daraus, dass nacheinander alle Figuren am Zug sind und zwei Aktionspunkte nutzen. Je ein Aktionspunkt wird benötigt, um sich zu bewegen, anzugreifen, eine Fähigkeit zu nutzen, oder sich zu schützen und den eingehenden Schaden zu halbieren.

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Der Start eines Kampfes.

Dabei ist jeder Zug eine Entscheidung, ob man weglaufen, Schaden verursachen, oder vielleicht doch lieber Schaden einstecken will. Dabei ist es oft nicht möglich, Schaden ganz zu vermeiden, sondern vielmehr versucht man, ihn zu minimieren, sodass am nächsten Rastplatz das ganze Team wieder geheilt werden kann.

Besonders durch schlaue Verwendung der Fähigkeiten führt dieses Konzept letztlich zu einer ziemlich belohnenden Erfahrung. Beispielsweise kann die Priesterin eine Einheit vor den nächsten drei Angriffen schützen und man muss die Gegner durch entsprechendes Platzieren seiner Teammitglieder genau diese angreifen lassen.

days of doom gameplay2 scaled Days of Doom im Test

Die zufälligen Layouts pro Gefecht, in denen Hindernisse, aber auch zerstörbare Fässer platziert sind, sorgen für etwas Abwechslung von Kampf zu Kampf, sodass einzigartige Situationen auftauchen. Trotzdem fehlt dem Gameplay von Days of Doom etwas, das besonders heraussticht und das Ganze frisch hält. Die Schlachten sind sich auch mit variierendem Layout zu ähnlich und die Anzahl der Klassen, die auszuprobieren sind, ist begrenzt. Man lernt letzten Endes innerhalb von maximal ein paar Stunden, wie man Gefechte generell zu spielen hat.

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Transparenz, was die Fähigkeiten der Gegner angeht. Man kann sich zwar ein kleines Stück Text durchlesen, was die Attacke beschreibt, aber ohne einen genaueren Indikator, der die Form und Wirkung der Fähigkeit beleuchtet, kann man neu auftauchende Gegner teilweise schlecht einschätzen. Zwar kann man argumentieren, dass das zur Schwierigkeit gehört, aber das Spiel versucht nun mal, die Angriffe für den Spieler zu beschreiben, und lässt es absichtlich nicht total unklar. Zudem werden Bosskämpfe, die bereits für einen höheren Schwierigkeitsgrad sorgen, durch Unwissen zu Difficulty-Spikes, die sich nicht fair anfühlen.

Ein Beispiel hierzu ist der Schlittenbaron, der am Ende der Blackwood-Karte auftaucht. Im Text seines Angriffs steht, dass er „bis zu 1 Feld entfernt“ trifft, jedoch handelt es sich dabei nur um den Anfang der rechteckigen Form des Angriffs. Tatsächlich geht die Attacke also deutlich weiter.

Die Beschreibung der Fähigkeiten des Schlittenbarons, darunter der Angriff, der "35 Schaden bis zu 1 Feld entfernt verursacht"

Metaprogression – aber warum?

Zuletzt wird Days of Doom als Roguelite beschrieben, es gibt demnach auch Weiterentwicklungen über mehrere Runs hinweg. Das geschieht in Form von Bekanntheit, der einzigen bleibenden Ressource nach Ende eines Durchlaufs. Mithilfe dieser Ressource können die Größe des Inventars, die maximale Anzahl an Teammitgliedern, sowie die Menge an Ressourcen, die man von Kämpfen erhält, verbessert werden.

Bekanntheit wird aber sehr langsam verdient und hält wichtige Buffs zurück. Teil des Roguelite-Genre ist natürlich der Wiederspielwert, der durch die hohe Schwierigkeit sowie solche bleibenden Upgrades gesichert wird, dennoch ist die Umsetzung hier nach nicht ideal. Ab einem gewissen Punkt fühlt sich das Spielen mehr nach einem Grind an, die Upgrades zu erlangen. Wer Fan von Roguelites ist, wird diese investierte Zeit, bis das Spiel geschlagen ist, allerdings gewohnt sein.
Meiner Meinung nach ist das System trotzdem keine erfüllende Ergänzung.

Fazit

Days of Doom ist an sich ein gutes Strategiespiel. Spieler, die sowohl an Taktik interessiert sind, als auch die Roguelite-Aspekte nicht scheuen, werden sicherlich ihren Spaß daran haben. Jedoch ist ein fesselndes Gameplay insbesondere für Spiele mit Roguelike-Elementen wichtig, sodass der Weg zum Ziel nicht ermüdend wird, was für mich nicht lange genug der Fall war. Vor allem der Lernprozess am Anfang macht wirklich Spaß und zeigt die Stärken des Spieldesigns, aber es bleibt einfach nicht interessant.

Während meines Spielerlebnisses konnte ich nicht aufhören, Days of Doom mit Into the Breach zu vergleichen, was vom Gameplay sehr ähnlich ist, aber mich durch mehr Vielfalt bei spielbaren Charakteren wie Gegnern, bessere Indikatoren der gegnerischen Züge, als auch mehr Mechaniken insgesamt deutlich länger mitnehmen konnte – und das zu rund dem halben Preis von Days of Doom. Ich bin deshalb gespalten, was das Spiel angeht, und hoffe, dass zukünftige Updates neue Zusätze bieten, um dem Spiel das bisschen mehr Replayability zu geben, das es braucht, um mitzuhalten.

Naja, besser als die Version fürs Handy ist es allemal.

— Wertung: 5,5 / 10 —

Days of Doom ist ab jetzt auf PC, Playstation 4 und 5, Xbox Series X sowie Nintendo Switch erhältlich.

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