Es ist mal wieder an der Zeit, der Zombie-Apokalypse Herr zu werden: Denn genau darum dreht sich das neueste Spiel von Sneakybox namens Days of Doom. In diesem strategischen RPG-Roguelite kĂ€mpft sich eine Handvoll Ăberlebende durch Wellen von Gegnern, um das Paradies zu erreichen – Ein Ort namens Sanktuarium verspricht Sicherheit vor der AuĂenwelt.
Der Publisher des Spiels Atari ist hauptsĂ€chlich fĂŒr dessen alte Spiele bekannt – Es stellt sich also die Frage, ob der neue Titel mit Klassikern wie Roller Coaster Tycoon mithalten kann und somit beweist, dass Atari es immer noch drauf hat.
Ein Upgrade vom Handyspiel
Interessant zum VerstĂ€ndnis der Entwicklung ist das Days of Doom vor Days of Doom. Bevor das Spiel PC und Konsolen erreicht hat, gab es ein inzwischen entferntes Handyspiel mit selbem Namen von den Entwicklern. Der Artstyle sowie das Gameplay unterscheiden sich merklich – Weder das Roguelite-Genre, noch das rasterförmige Spielfeld waren Elemente des VorgĂ€ngers.
Die Cartoon-Artstyles werden nie alt
Nun pflegt Days of Doom eine noch cartoonĂ€hnlichere PrĂ€sentation im Vergleich zum VorgĂ€nger. Proportionen der Charaktere sowie der Gegner werden nicht mehr berĂŒcksichtigt, was den teils simplen, aber lebhaften Animationen zum Beispiel beim Vorbereiten auf einen Angriff zugute kommt. Die zweidimensionalen Assets im dreidimensionalen Raum erinnern dabei leicht an Spiele wie Don’t Starve oder Cult of the Lamb.
Auch die Musik setzt das Geschehen in Szene. Vor allem der Gebrauch eines Banjos als Hauptinstrument fĂŒr so ziemlich jedes MusikstĂŒck passt thematisch gut zur AtmosphĂ€re.
Ein Höhepunkt der Darbietung ist Days of Dooms animierter Trailer mit eigenem Song, der unten zu finden ist.
Eine Reise zum Zufluchtsort
Der Fokus der Story liegt in Days of Doom klar auf der hoffnungsvollen Reise nach Sanktuarium. „Sanktuarium“ ist dabei nicht nur ein Sinnbild, sondern tatsĂ€chlich ist in der Eröffnung ein Ort mit dieem Namen zu sehen.
Im Spiel sind die Karten, die vom Startpunkt Haven aus die Umgebungen bis Sanktuarium zeigen, interaktiv: Die Spieler bestimmen selbst, welchen Weg sie gehen, welche Felder durchquert und welche gemieden werden. Die Wege zwischen Feldern verwenden begrenzten Treibstoff, der in KĂ€mpfen oder in Shops gewonnen wird.
WĂ€hrend die Exposition in Days of Doom sehr kurz gehalten ist und mehr oder weniger nur dazu dient, das Ziel darzustellen, sind Teil der IdentitĂ€t des Spiels dessen Rollenspiel-Aspekte. Im Lauf jedes Runs begegnet man vielen anderen Ăberlebenden, die Fallen stellen, Arenen leiten, oder auf anderem Wege ihr Leben in der postapokalyptischen Welt leben. Durch solche kurze Interaktionen mit Hindernissen oder anderen Ăberlebenden auf Ereignisfeldern wird so der Reise etwas Leben verliehen.
Auf dem Weg sammelt man ansonsten noch Nahrung, die zum Heilen an RastplĂ€tzen genutzt wird oder gegen andere GĂŒter eingetauscht werden kann sowie Schrott, mit dem gehandelt werden kann. Damit erhĂ€ltlich sind verbrauchbare GegenstĂ€nde und Runen, mithilfe denen das KĂ€mpfen erleichtert wird. GegenstĂ€nde sind einmal benutzbar und haben verschiedene Effekte von Heilung durch Bandagen bis zu Schaden durch Granaten. Runen dagegen werden nicht verbraucht und sind permanente Vorteile, die verschiedene Eigenschaften der Protagonisten beeinflussen. Jeder Charakter hĂ€lt bis zu einen Gegenstand und drei Runen gleichzeitig.
Die wechselnden Protagonisten in Days of Doom
Beim Start jedes neuen Runs werden drei Ăberlebende ausgewĂ€hlt, die die Reise antreten. Im Laufe des Spiels erhalten die Teammitglieder Erfahrung und verbessern sich stetig, wĂ€hrend neue Mitglieder rekrutiert werden können. Die FĂ€higkeiten variieren basierend auf der Klasse: Man startet mit Ăberlebenden der Klassen KĂ€mpfer, Revolverheld, Hydromant und Priesterin, schaltet aber mit der Zeit weitere wie z.B. Koloss oder Pyro frei.
Die Runen einzusetzen ist dabei besonders belohnend, da man die Charaktere, die so schon ihre eigenen StĂ€rken und SchwĂ€chen haben, weiter spezialisieren kann. AuĂerhalb der KĂ€mpfe gibt es bezĂŒglich der Planung wenig herausforderndes, die Runen bringen aber eine angenehme Abwechslung.
Diese Protagonisten, die man auf ihrem Weg begleitet, sind unbeschriebene BlĂ€tter – und bleiben es leider. Die Ereignisse sind nette Ablenkungen zwischendurch, aber eine Bindung zu den Charakteren durch beispielsweise Dialoge, die die Persönlichkeit zeigen, gibt es hier nicht.
Auch wenn eine wirkliche Story mit zufÀlligen Protagonisten schwer zu realisieren ist, gibt es Spiele wie Into the Breach mit Àhnlichem Format, die den Spieler zumindest eine der Figuren auch nach Ende eines Runs behalten lassen. Dadurch kann man einen Teil des Runs mitnehmen und sozusagen eine personalisierte Story schaffen und einen Lieblingsprotagonisten von Anfang bis Ende begleiten. Auch wenn ich es persönlich nicht als absolut zentral ansehe, finde ich demnach insgesamt das Rollenspiel in Days of Doom etwas oberflÀchlich.
Ein solides, aber etwas eintöniges Strategiespiel
Jetzt aber zum Kern des Spiels: Days of Dooms taktisches Gameplay im Quadratraster-Format. Innerhalb jedes Kampfes platziert man zunĂ€chst seine Charaktere auf einer Seite des Spielfelds, wĂ€hrend entgegengesetzt die Gegner lauern. Die Gameplay-Schleife besteht daraus, dass nacheinander alle Figuren am Zug sind und zwei Aktionspunkte nutzen. Je ein Aktionspunkt wird benötigt, um sich zu bewegen, anzugreifen, eine FĂ€higkeit zu nutzen, oder sich zu schĂŒtzen und den eingehenden Schaden zu halbieren.
Dabei ist jeder Zug eine Entscheidung, ob man weglaufen, Schaden verursachen, oder vielleicht doch lieber Schaden einstecken will. Dabei ist es oft nicht möglich, Schaden ganz zu vermeiden, sondern vielmehr versucht man, ihn zu minimieren, sodass am nÀchsten Rastplatz das ganze Team wieder geheilt werden kann.
Besonders durch schlaue Verwendung der FĂ€higkeiten fĂŒhrt dieses Konzept letztlich zu einer ziemlich belohnenden Erfahrung. Beispielsweise kann die Priesterin eine Einheit vor den nĂ€chsten drei Angriffen schĂŒtzen und man muss die Gegner durch entsprechendes Platzieren seiner Teammitglieder genau diese angreifen lassen.
Die zufĂ€lligen Layouts pro Gefecht, in denen Hindernisse, aber auch zerstörbare FĂ€sser platziert sind, sorgen fĂŒr etwas Abwechslung von Kampf zu Kampf, sodass einzigartige Situationen auftauchen. Trotzdem fehlt dem Gameplay von Days of Doom etwas, das besonders heraussticht und das Ganze frisch hĂ€lt. Die Schlachten sind sich auch mit variierendem Layout zu Ă€hnlich und die Anzahl der Klassen, die auszuprobieren sind, ist begrenzt. Man lernt letzten Endes innerhalb von maximal ein paar Stunden, wie man Gefechte generell zu spielen hat.
Ein weiterer Kritikpunkt ist die Transparenz, was die FĂ€higkeiten der Gegner angeht. Man kann sich zwar ein kleines StĂŒck Text durchlesen, was die Attacke beschreibt, aber ohne einen genaueren Indikator, der die Form und Wirkung der FĂ€higkeit beleuchtet, kann man neu auftauchende Gegner teilweise schlecht einschĂ€tzen. Zwar kann man argumentieren, dass das zur Schwierigkeit gehört, aber das Spiel versucht nun mal, die Angriffe fĂŒr den Spieler zu beschreiben, und lĂ€sst es absichtlich nicht total unklar. Zudem werden BosskĂ€mpfe, die bereits fĂŒr einen höheren Schwierigkeitsgrad sorgen, durch Unwissen zu Difficulty-Spikes, die sich nicht fair anfĂŒhlen.
Ein Beispiel hierzu ist der Schlittenbaron, der am Ende der Blackwood-Karte auftaucht. Im Text seines Angriffs steht, dass er „bis zu 1 Feld entfernt“ trifft, jedoch handelt es sich dabei nur um den Anfang der rechteckigen Form des Angriffs. TatsĂ€chlich geht die Attacke also deutlich weiter.
Metaprogression – aber warum?
Zuletzt wird Days of Doom als Roguelite beschrieben, es gibt demnach auch Weiterentwicklungen ĂŒber mehrere Runs hinweg. Das geschieht in Form von Bekanntheit, der einzigen bleibenden Ressource nach Ende eines Durchlaufs. Mithilfe dieser Ressource können die GröĂe des Inventars, die maximale Anzahl an Teammitgliedern, sowie die Menge an Ressourcen, die man von KĂ€mpfen erhĂ€lt, verbessert werden.
Bekanntheit wird aber sehr langsam verdient und hĂ€lt wichtige Buffs zurĂŒck. Teil des Roguelite-Genre ist natĂŒrlich der Wiederspielwert, der durch die hohe Schwierigkeit sowie solche bleibenden Upgrades gesichert wird, dennoch ist die Umsetzung hier nach nicht ideal. Ab einem gewissen Punkt fĂŒhlt sich das Spielen mehr nach einem Grind an, die Upgrades zu erlangen. Wer Fan von Roguelites ist, wird diese investierte Zeit, bis das Spiel geschlagen ist, allerdings gewohnt sein.
Meiner Meinung nach ist das System trotzdem keine erfĂŒllende ErgĂ€nzung.
Fazit
Days of Doom ist an sich ein gutes Strategiespiel. Spieler, die sowohl an Taktik interessiert sind, als auch die Roguelite-Aspekte nicht scheuen, werden sicherlich ihren SpaĂ daran haben. Jedoch ist ein fesselndes Gameplay insbesondere fĂŒr Spiele mit Roguelike-Elementen wichtig, sodass der Weg zum Ziel nicht ermĂŒdend wird, was fĂŒr mich nicht lange genug der Fall war. Vor allem der Lernprozess am Anfang macht wirklich SpaĂ und zeigt die StĂ€rken des Spieldesigns, aber es bleibt einfach nicht interessant.
WĂ€hrend meines Spielerlebnisses konnte ich nicht aufhören, Days of Doom mit Into the Breach zu vergleichen, was vom Gameplay sehr Ă€hnlich ist, aber mich durch mehr Vielfalt bei spielbaren Charakteren wie Gegnern, bessere Indikatoren der gegnerischen ZĂŒge, als auch mehr Mechaniken insgesamt deutlich lĂ€nger mitnehmen konnte – und das zu rund dem halben Preis von Days of Doom. Ich bin deshalb gespalten, was das Spiel angeht, und hoffe, dass zukĂŒnftige Updates neue ZusĂ€tze bieten, um dem Spiel das bisschen mehr Replayability zu geben, das es braucht, um mitzuhalten.
Naja, besser als die Version fĂŒrs Handy ist es allemal.
— Wertung: 5,5 / 10 —
Days of Doom ist ab jetzt auf PC, Playstation 4 und 5, Xbox Series X sowie Nintendo Switch erhÀltlich.