Videospiele haben sich in letzter Zeit im Mainstream etabliert und beeinflussen damit das Leben vieler Menschen. Auch Studenten sind von diesem Wandel nicht unberĂŒhrt und so stellt sich die Frage, wie sich das VerhĂ€ltnis und Verhalten zu Videospielen auf dem Campus verĂ€ndert hat.
Laut einer Kolumne auf der Website Modern Campus sind Videospiele ein positives Werkzeug fĂŒr UniversitĂ€ten und Hochschulen, um die soziale Interaktion zu fördern und auch die Gesundheit und das Wohlbefinden zu unterstĂŒtzen, da Videospiele fĂŒr Abwechslung sorgen und allgemein die kognitiven FĂ€higkeiten fördern. NatĂŒrlich sind die Auswirkungen nicht nur positiv. Eine Studie aus dem Jahr 2014 ergab, dass viele Studierenden aufgrund von Online-Videospielen unter Depressionen leiden, die jedoch beispielsweise durch Mentoren und ein stĂ€rkeres Engagement der UniversitĂ€t fĂŒr das Fach selbst gemildert werden können.
Mit Blick auf das UniversitĂ€tsleben in den USA insgesamt, untersuchte das Pew Research Center 2003 dieses Thema und stellte fest, dass 70 % der Studenten von Zeit zu Zeit Videospiele spielen. Was den regelmĂ€Ăigen Konsum angeht, so zeigt die Studie, dass vor allem Studenten weniger Videospiele spielen als Highschool-SchĂŒler, wobei Online-Spiele bei den Studenten auf dem Campus am beliebtesten sind, weil sie leicht zugĂ€nglich sind. Die Verteilung der Spielzeit zeigt weiter, dass Gamer Videospiele am liebsten zu Hause konsumieren, da hier die technischen und rĂ€umlichen Möglichkeiten besser sind, aber auch das gemeinsame Spielen mit ihren Freunden auf dem Campus nicht vernachlĂ€ssigen wollen. Ein Problem bei dieser Studie ist sicherlich das Alter, da die Studie vor 20 Jahren durchgefĂŒhrt wurde. Aufgrund des seither gestiegenen Marktes fĂŒr Videospiele und der Mainstream-Etablierung kann jedoch davon ausgegangen werden, dass die Zahlen heute viel höher sind oder zumindest der Zugang und die technische Basis erweitert wurden.
Um jedoch einen tieferen Einblick in das Spielverhalten auf dem Campus zu bekommen, habe ich mich auf das Chestnut Hill College in Philadelphia, Pennsylvania, konzentriert. Dort habe ich mich auf die StraĂe begeben, um eine Umfrage durchzufĂŒhren, aber auch die Möglichkeit, online teilzunehmen.
1. Hast du eine Konsole oder ein anderes GerÀt mit auf den Campus gebracht, um darauf zu spielen?
- Ja: 4 (40%)
- Nein: 6 (60%)
2 (Wenn ja) Warum haben Sie Ihre Konsole oder ein Àhnliches GerÀt mit auf den Campus gebracht?
- Um sich von den ĂŒblichen Aufgaben und der Uni abzulenken
- Um damit zu spielen
- Um mit Freunden zu Hause in Kontakt zu bleiben und um hier die Zeit totzuschlagen
- Weil ich etwas brauche, mit dem ich mich entspannen kann
3 (Falls ja) Hatten Sie Schwierigkeiten, die Videospielplattform Ihrer Wahl mitzubringen, und welche Tipps haben Sie fĂŒr andere, die ihre Plattform mit auf den Campus bringen wollen?
- Es ist ein Laptop, also war es nicht besonders schwierig. Mein Tipp ist, eine Plattform zu nehmen, die leicht zu transportieren ist.
- Das habe ich nicht getan, und ich habe keine Tipps
- Vergewissern Sie sich, dass die Wi-Fi-Verbindung gut ist, und bringen Sie einen Monitor mit.
- Das habe ich nicht getan, aber das liegt daran, dass ich mir mein eigenes Internet kaufe. Im Ernst, fĂŒr Internetspiele ist das CHC-WiFi-Mag nicht das Beste.
4. (Wenn nein) Was ist der Grund dafĂŒr, dass du nichts zum Spielen mitgebracht hast?
- Weil ich nicht wirklich spiele
- Nicht genug Platz/nicht wirklich ein Gamer
- Ich habe keine Konsole, aber ich spiele auf meinem Laptop, wenn ich neben all den Aufgaben und auĂerschulischen AktivitĂ€ten Zeit habe
- Ich habe keine Spielkonsole und ich wohne nicht auf dem Campus
- Keine Bildschirme und habe nicht vor, sie zu benutzen
- Ich habe keine Zeit zum Spielen
Nach ausfĂŒhrlicher Auswertung der Umfrage und einem Blick auf die zugegebenermaĂen recht kleine Teilnehmerzahl konnten wir viele SchlĂŒsse ziehen. Zum einen spielt die Zeit fĂŒr viele Studierende eine groĂe Rolle. FĂŒr diejenigen Teilnehmer, die angaben, keine Konsole oder ein Ă€hnliches GerĂ€t mit auf den Campus gebracht zu haben, war Zeit ein relevanter Faktor fĂŒr ihre Entscheidung, dies nicht zu tun. Bei der Menge an Hausaufgaben und Einsendeaufgaben an einer durchschnittlichen amerikanischen UniversitĂ€t ist das auch kein Wunder, und so mĂŒssen die Studierenden abwĂ€gen, ob sie zwischen all diesen Aufgaben Zeit finden, ihre Konsole anzuwerfen. Im Allgemeinen ist die Zahl derjenigen, die keine Konsole mitgebracht haben, im Durchschnitt höher als die Zahl derjenigen, die sich fĂŒr ein SpielgerĂ€t entschieden haben.
Bei den Personen, die eine Konsole mitgenommen haben, ist es interessant zu sehen, dass Ablenkung eine groĂe Rolle spielt. Insbesondere die Ablenkung von universitĂ€ren Aufgaben steht dabei fĂŒr die Teilnehmer im Vordergrund. Setzt man diese Aussagen nun auch in Zusammenhang mit dem möglichen Zeitmangel, wird schnell klar, dass es letztlich von der AbwĂ€gung zwischen dem Zeitmangel und dem AusmaĂ der Ablenkung abhĂ€ngt, ob man eine Konsole mitnimmt.
Die Tipps der Teilnehmerinnen und Teilnehmer zeigen, dass es am einfachsten ist, eine Spieleplattform mit auf den Campus zu bringen, die leicht zu transportieren und zu bedienen ist. In Anbetracht der Reisen und des begrenzten Platzes ist dieser Tipp leicht zu befolgen. Ein weiterer Tipp ist die Mitnahme eines Monitors sowie die Sicherstellung einer zuverlĂ€ssigen Internetverbindung. Der Tipp mit dem Monitor steht zwar etwas im Widerspruch zum Tipp mit dem einfachen Transport, aber ein kleiner Monitor sollte hier wahrscheinlich in Betracht gezogen werden. Die Sicherstellung einer guten Internetverbindung könnte sich als schwierig erweisen, da die UniversitĂ€t das Internet zur VerfĂŒgung stellt, sollte aber auf jeden Fall in Betracht gezogen werden. Generell ist das Internet ein groĂes Thema, wenn man Online-Videospiele spielen möchte, wĂ€hrend es bei Einzelspieler-Spielen eine geringere Rolle spielt.
Welche weiteren Tipps oder Auswirkungen es gibt, könnte in zukĂŒnftigen Umfragen oder sogar Interviews genauer erforscht werden, obwohl noch unklar ist, in welche Richtung sich Videospiele entwickeln werden. Die Medienlandschaft macht es schwierig, Vorhersagen fĂŒr die Zukunft zu treffen und damit zukĂŒnftigen Studierenden und anderen Perspektiven zum Spielverhalten auf dem Campus zu geben. Dennoch hoffen wir, dass dieser Artikel erste Einblicke und damit auch erste Implikationen geben konnte.