Kennt ihr die Retro-Klassiker Alundra oder Landstalker noch? Dann bleibt dabei – Mazestalker geht genau in diese Richtung! 🎮
Mazestalker ist ein spiritueller Nachfolger der beiden Retro-Klassiker. Wir spielen hier die Schatzsucherin Yve Allard, die das Königreich Ebuzond und dessen Dungeons erkundet.
Vorab-Info zum Spiel:
- Demo auf Steam verfügbar
- Noch kein Release-Termin bestätigt
- Etwa (Stand 01.08.2026) über 100 Schätze zum Sammeln
- Ein Entwickler
- Aktuell nur auf Englisch, weitere Sprachen werden folgen
- 2D
- Errungenschaften wird’s geben… YIPPIE! 😄
Hier einmal ein Trailer von Mazestalker:
Fokus des Retro-Spiels 🎮
Das „Retro“- Spiel ist laut Entwickler an Alundra und Landstalker angelehnt. Wer diese Retro- Spiele noch kennt, weiß, dass hier nichts „einfach“ sein wird, sondern wir wirklich überlegen müssen, wie oder was. 🥹
Du kennst diese Retro-Spiele nicht? Ja gut… wie erklär ich dir das jetzt…
Alundra ist ein sehr schweres PS1-Spiel aus dem Jahr 1997, das eine sehr düstere Geschichte hat und bekannt für seine wirklich schweren Rätsel ist.
Nö… Hilfestellungen gab’s da nicht wirklich. Du musst deinen Kopf also schon selbst anstrengen! 😄
Mazestalker fühlt sich ein bisschen an wie eine spielbare Zeitkapsel aus den 90er-Jahren. Das Spiel ist zwar noch nicht draußen, verspricht aber schon einiges. 😄
Ich muss hier aber den Entwickler loben: Er wird versuchen, einen Kompromiss zu machen.
Hier wäre vielleicht eine kaufbare Karte mit einzubauen (für die, die möchten) und zusätzlich eine optionale Hilfe in den Einstellungen anzubieten (ebenfalls für die, die möchten). So könnte man beide Spielertypen glücklich machen. ❤️
Wer hier allerdings ein Hilfsmenü sucht, sucht vergeblich. 🙂 Ihr kommt vom Startbildschirm direkt ins Spiel. Allerdings sei auch hier erwähnt, dass ein Hauptmenü noch kommen wird!
Das Spiel überrascht mich direkt mit seinem genialen Sound, den ich auch später noch mehrmals loben werde!
Die Grafik ist hübsch gestaltet, lebendig, aber nicht zu aufdringlich.
Wir ploppen also in die schöne angehauchte Retro Landschaft, die wirklich sehr hübsch gestaltet ist, und müssen uns erstmal zurechtfinden.
Ich habe mit einem PS4-Controller gespielt.
ACHTUNG: Stand August 2026 sind die Bedienelemente für die Controller-Einstellungen noch nicht richtig konfiguriert bzw. zugeordnet.
Das wird aber noch angepasst, also keine Sorge! 😄
Nachdem ich mich langsam mit der Steuerung zurechtgefunden habe, legen wir los.
R1 zum schnellen Sprinten. L2 fürs Menü? (Ja… wie oben erwähnt. 😄)
…und BOMBEN! Ah nee… die sollten eigentlich noch gar nicht da sein. 😂 (Bomben kommen erst zu einem späteren Zeitpunkt. Kleiner Bug am Rande. 😄)
Erstmal ein paar kleine Gegner besiegen, hüpfen, Geld einsammeln 💸 (wichtig!) und in das nächstgelegene Dorf gehen, wo wir eine Karte kaufen können.
Wobei wir erstmal alles absuchen müssen, da – wie gesagt – außer dem kurzen Gespräch mit dem Kind nichts beschrieben wird.
Hier und da sind Truhen versteckt, also gut aufpassen. 😉
Geld ist hier übrigens wichtig. Wenn ihr sterbt, könnt ihr euch damit wiederbeleben, wobei das jedes Mal teurer wird…
Auf geht’s in den ersten Dungeon… Pilze? Tropfsteinhöhle?
Ja… auf Pilze kann man springen. Da sind wir wohl alle von Mario geschädigt. 😂
Warte… da ist ein Erdhügel? Wie, normales Springen bringt nichts?
Ääääh…
Hier gab’s einen kleinen Tipp vom „Retro“- Entwickler: „Von weiter oben runterspringen und rollen.“
Ja, die Dinger sind (aktuell noch) sehr pixelgenau eingestellt, werden aber ebenfalls noch angepasst.
Also aufgepasst bei den Erdhügeln! 😄
Weiter geht’s! Hier muss ich wieder Musik, Details und Grafik loben.
Die sind wirklich grandios. ❤️
Und direkt wieder ein kleiner Minuspunkt:
Das Schlagsystem müsste meiner Meinung nach noch etwas nachgebessert werden. Es ist manchmal etwas unklar.
Was der Ring um unseren Charakter zu bedeuten hat… verrate ich euch allerdings nicht. 😉
Ohne Karte ist es tatsächlich etwas tricky, sich zurechtzufinden.
Aber wir mausern uns durch die einzelnen Räume, lesen Tafeln, bekommen Informationen und finden hier und da sogar einen süßen Bug. ❤️
…und ZACK!
Da landen wir auch schon im Bossraum.
Nach einem erfolgreichen Kampf lässt der Boss ein Item fallen, das wir benötigen, um weiterzukommen.
Die aktuelle Demo gibt’s –> Hier <– könnt ihr euch gern anschauen und das Spiel direkt auf eure Wunschliste setzen.
Uuuund hier geht’s zum kleinen, feinen Video von mir:
Als ob das nicht genug wäre, habe ich dem „Retro“- Entwickler noch ein paar Fragen gestellt. 🔥
Lieber Pixelkabinett, hier ein paar Fragen für dich:
- Was war bis jetzt der schwierigste Bug den du gelöst hast?
Die schwierigsten Bugs drehen sich immer um Unity selbst. Wenn man zum Beispiel die Engine updated und die Unity-Entwickler haben intern beschlossen irgendein völlig zufälliges Keyword umzubenennen. Das macht sich dann so bemerkbar, dass im Editor das Spiel einwandfrei funktioniert, es aber erst im Spiele-Build der auf Steam gehen soll grobe Probleme gibt. Solche Bugs zu finden und zu fixen ist das Aufwendigste was mir bisher begegnet ist, da man ja nicht einmal im Editor kontrollieren kann ob es läuft.
- Was war die wichtigste Lektion die du bis jetzt mitgenommen hast?
Hört mal her: Für Indie Spiele ist es essentiell die Aufmerksamkeit von Spielern so früh wie möglich einzufangen. Auf dem Markt für Indie Spiele gibt es keine Chance, wenn man nicht so früh wie möglich beginnt. Wir Entwickler müssen also Steam-Seiten, Trailer und Demos anfertigen, bevor wir eigentlich bereit sind. So wie das Business derzeit aufgesetzt ist, ist es nicht anders möglich. Deshalb sind Artikel wie dieser praktisch lebensnotwendig. Ich bin Foxy und Andra sehr danbkbar, dass sie sich die Zeit genommen haben einen Blick zu riskieren und wage zu behaupten dass die Spieleszene mehr Einsatz wie euren brauchen würde.
- Wo dachtest du, dass wird „einfach“, war es aber dann nicht?
Ich hatte niemals drüber nachgedacht, dass es so viel Aufwand sein könnte ein Demo zu entwickeln. Es ist natürlich einfach ein fertiges „Retro“- Spiel zu machen und dann ein Stück Demo rauszuschneiden. Aber wenn man von der anderen Seite kommt, ist es nicht leicht ein Stück Kuchen alleine zu backen… Ich sehe es aber gelassen: Je mehr Bugs ich im Demo finde und Features einbaue, desto mehr wirkt sich das dann natürlich auch auf die Qualität des Gesamtprodukts aus.
- Warum hast du Mazestalker entwickelt? und wie bist du auf den Namen gekommen?
Ich bin in der Covid-Pandemie chronisch krank geworden, ME/CFS nennt man das mittlerweile. Medizinisch gab es keinerlei Information, was hat man, wird es je wieder besser, da ich jemand bin der immer an Etwas arbeiten muss dachte ich mir es ist eine gute Gelegenheit mit dem Spielprojekt anzufangen, das ich schon länger geplant hatte. Es geht mir zwar immer noch nur marginal besser, aber immerhin geht mit dem Projekt Einiges weiter! Der Titel Mazestalker ist angelehnt an dem Retro-Klassiker Landstalker. In all den Retro-Revivals der letzten zehn Jahre habe ich immer vergebends darauf gewartet dass jemand Landstaler oder auch Alundra wiederbelebt. Yacht Club Games hatte das vor der Entwicklung von Mina the Hollower in einer Umfrage. Als klar wurde dass es sonst niemand macht, habe ich eben beschlossen es einfach selber zu versuchen!
- Was hast du noch geplant?
Nachdem es lange gedauert hat eine Engine mit allen notwendigen Features aufzustellen, geht es jetzt daran den Content zu erstellen. In diesem Jahr möchte ich die Arbeit an Kapitel 1 abschließen, nächstes Jahr Kapitel 2. Insgesamt soll es aber 6 Kapitel geben, wozu ich wohl eine Finanzierung aufstellen muss! Dazu gibt es verschiedene Gespräche! Was mir derzeit am Wichtigsten ist: Mazestalker hat zwei Protagonisten. Vom frechen Flaschengeist Wotton hat aber noch kaum jemand was gesehen, das will ich in Bälde ändern!
Und hier gibt’s außerdem noch die kleine Review vom lieben Andrashim, der das Spiel ebenfalls getestet hat.
Letzte Woche habe ich die Demo zu Mazestalker gezockt und war hellauf begeistert.
Mir fiel sofort die Musik im Title‑Screen auf. Diese erinnerte mich an die alten Mega‑Drive‑Games Soleil und Landstalker. Die Demo zeigt schon, wie viel Liebe der Entwickler in alles gesteckt hat:
der Stil, die Gegner, die Umgebungen. Alles ist wirklich schön designt.
Mir persönlich gefällt der Stil des Spiels sehr.
Isometrische Vogelperspektive, springen, rennen und eine Waffe schwingen.
Eine Mischung aus Abenteuer und Rätselspaß wie in den alten Zeiten – ohne Karte, ohne Questhilfe.
Einfach nur pures Vergnügen.Die Liebe zum Detail in den Animationen macht richtig Lust auf mehr.
Ich freue mich sehr, wenn das Spiel released wird 😄Nach ca. zwei Stunden war ich mit der Demo durch und fand es tatsächlich schade, ich hätte gerne noch weitergespielt.
⭐ Fazit nach gut 2 bis 2,5 Stunden Spielzeit (DEMO) ⭐
Sind wir ehrlich… Das Retro-Spiel wird von EINEM Entwickler entwickelt und bietet schon jetzt in der Demo gut zwei Stunden Spielspaß mit kniffligen Rätseln und kaum störenden Bugs.
Wir halten fest: VON EINEM ENTWICKLER! 🤩
Stand jetzt ist das Retro- Spiel grandios aufgebaut, gut spielbar, macht süchtig und wird kontinuierlich verbessert und angepasst.
Die Musik ist liebevoll, die Grafik wirklich gelungen und auch die Geschichte macht Lust auf mehr.
Hier und da gibt’s natürlich noch Anpassungen. Aber wir dürfen nicht vergessen: Das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung.
Und dafür ist es Stand heute schon wirklich grandios und hat gaaaaanz viel Potenzial nach oben! ❤️
Lieber Pixekabinett, vielen Dank für das Bereitstellen des Spiels, Bilder und die nette offene Art von dir! Mach weiter so!
✅ Plus
- Grandioser Soundtrack
- Knifflige Rätsel im Stil von Retro Alundra & Landstalker
- Hübsche, stimmige Pixelgrafik
- Viele versteckte Schätze
- Von nur einem Entwickler mit viel Liebe zum Detail entwickelt!
- Entwickler nimmt aktiv Feedback an und verbessert das Spiel kontinuierlich, also lets go!
❌ Minus
- Controller-Belegung aktuell noch nicht vollständig angepasst (Stand Demo/August 26)
- Schlagsystem teilweise etwas unklar
- Orientierung ohne Karte stellenweise schwierig
- Kleinere Bugs in der Demo (Was aber absolut verkraftbar ist)
- Aktuell nur auf Englisch