Videospiele auf dem Campus: Eine Umfrage am Beispiel des Chestnut Hill College

Videospiele haben sich in letzter Zeit im Mainstream etabliert und beeinflussen damit das Leben vieler Menschen. Auch Studenten sind von diesem Wandel nicht unberührt und so stellt sich die Frage, wie sich das Verhältnis und Verhalten zu Videospielen auf dem Campus verändert hat.

Laut einer Kolumne auf der Website Modern Campus sind Videospiele ein positives Werkzeug für Universitäten und Hochschulen, um die soziale Interaktion zu fördern und auch die Gesundheit und das Wohlbefinden zu unterstützen, da Videospiele für Abwechslung sorgen und allgemein die kognitiven Fähigkeiten fördern. Natürlich sind die Auswirkungen nicht nur positiv. Eine Studie aus dem Jahr 2014 ergab, dass viele Studierenden aufgrund von Online-Videospielen unter Depressionen leiden, die jedoch beispielsweise durch Mentoren und ein stärkeres Engagement der Universität für das Fach selbst gemildert werden können.

Mit Blick auf das Universitätsleben in den USA insgesamt, untersuchte das Pew Research Center 2003 dieses Thema und stellte fest, dass 70 % der Studenten von Zeit zu Zeit Videospiele spielen. Was den regelmäßigen Konsum angeht, so zeigt die Studie, dass vor allem Studenten weniger Videospiele spielen als Highschool-Schüler, wobei Online-Spiele bei den Studenten auf dem Campus am beliebtesten sind, weil sie leicht zugänglich sind. Die Verteilung der Spielzeit zeigt weiter, dass Gamer Videospiele am liebsten zu Hause konsumieren, da hier die technischen und räumlichen Möglichkeiten besser sind, aber auch das gemeinsame Spielen mit ihren Freunden auf dem Campus nicht vernachlässigen wollen. Ein Problem bei dieser Studie ist sicherlich das Alter, da die Studie vor 20 Jahren durchgeführt wurde. Aufgrund des seither gestiegenen Marktes für Videospiele und der Mainstream-Etablierung kann jedoch davon ausgegangen werden, dass die Zahlen heute viel höher sind oder zumindest der Zugang und die technische Basis erweitert wurden.

Um jedoch einen tieferen Einblick in das Spielverhalten auf dem Campus zu bekommen, habe ich mich auf das Chestnut Hill College in Philadelphia, Pennsylvania, konzentriert. Dort habe ich mich auf die Straße begeben, um eine Umfrage durchzuführen, aber auch die Möglichkeit, online teilzunehmen.

1. Hast du eine Konsole oder ein anderes Gerät mit auf den Campus gebracht, um darauf zu spielen?

  • Ja: 4 (40%)
  • Nein: 6 (60%)

 

2 (Wenn ja) Warum haben Sie Ihre Konsole oder ein ähnliches Gerät mit auf den Campus gebracht?

  • Um sich von den üblichen Aufgaben und der Uni abzulenken
  • Um damit zu spielen
  • Um mit Freunden zu Hause in Kontakt zu bleiben und um hier die Zeit totzuschlagen
  • Weil ich etwas brauche, mit dem ich mich entspannen kann

 

3 (Falls ja) Hatten Sie Schwierigkeiten, die Videospielplattform Ihrer Wahl mitzubringen, und welche Tipps haben Sie für andere, die ihre Plattform mit auf den Campus bringen wollen?

  • Es ist ein Laptop, also war es nicht besonders schwierig. Mein Tipp ist, eine Plattform zu nehmen, die leicht zu transportieren ist.
  • Das habe ich nicht getan, und ich habe keine Tipps
  • Vergewissern Sie sich, dass die Wi-Fi-Verbindung gut ist, und bringen Sie einen Monitor mit.
  • Das habe ich nicht getan, aber das liegt daran, dass ich mir mein eigenes Internet kaufe. Im Ernst, für Internetspiele ist das CHC-WiFi-Mag nicht das Beste.

 

4. (Wenn nein) Was ist der Grund dafür, dass du nichts zum Spielen mitgebracht hast?

  • Weil ich nicht wirklich spiele
  • Nicht genug Platz/nicht wirklich ein Gamer
  • Ich habe keine Konsole, aber ich spiele auf meinem Laptop, wenn ich neben all den Aufgaben und außerschulischen Aktivitäten Zeit habe
  • Ich habe keine Spielkonsole und ich wohne nicht auf dem Campus
  • Keine Bildschirme und habe nicht vor, sie zu benutzen
  • Ich habe keine Zeit zum Spielen

 

Nach ausführlicher Auswertung der Umfrage und einem Blick auf die zugegebenermaßen recht kleine Teilnehmerzahl konnten wir viele Schlüsse ziehen. Zum einen spielt die Zeit für viele Studierende eine große Rolle. Für diejenigen Teilnehmer, die angaben, keine Konsole oder ein ähnliches Gerät mit auf den Campus gebracht zu haben, war Zeit ein relevanter Faktor für ihre Entscheidung, dies nicht zu tun. Bei der Menge an Hausaufgaben und Einsendeaufgaben an einer durchschnittlichen amerikanischen Universität ist das auch kein Wunder, und so müssen die Studierenden abwägen, ob sie zwischen all diesen Aufgaben Zeit finden, ihre Konsole anzuwerfen. Im Allgemeinen ist die Zahl derjenigen, die keine Konsole mitgebracht haben, im Durchschnitt höher als die Zahl derjenigen, die sich für ein Spielgerät entschieden haben.

Bei den Personen, die eine Konsole mitgenommen haben, ist es interessant zu sehen, dass Ablenkung eine große Rolle spielt. Insbesondere die Ablenkung von universitären Aufgaben steht dabei für die Teilnehmer im Vordergrund. Setzt man diese Aussagen nun auch in Zusammenhang mit dem möglichen Zeitmangel, wird schnell klar, dass es letztlich von der Abwägung zwischen dem Zeitmangel und dem Ausmaß der Ablenkung abhängt, ob man eine Konsole mitnimmt.

Die Tipps der Teilnehmerinnen und Teilnehmer zeigen, dass es am einfachsten ist, eine Spieleplattform mit auf den Campus zu bringen, die leicht zu transportieren und zu bedienen ist. In Anbetracht der Reisen und des begrenzten Platzes ist dieser Tipp leicht zu befolgen. Ein weiterer Tipp ist die Mitnahme eines Monitors sowie die Sicherstellung einer zuverlässigen Internetverbindung. Der Tipp mit dem Monitor steht zwar etwas im Widerspruch zum Tipp mit dem einfachen Transport, aber ein kleiner Monitor sollte hier wahrscheinlich in Betracht gezogen werden. Die Sicherstellung einer guten Internetverbindung könnte sich als schwierig erweisen, da die Universität das Internet zur Verfügung stellt, sollte aber auf jeden Fall in Betracht gezogen werden. Generell ist das Internet ein großes Thema, wenn man Online-Videospiele spielen möchte, während es bei Einzelspieler-Spielen eine geringere Rolle spielt.

Welche weiteren Tipps oder Auswirkungen es gibt, könnte in zukünftigen Umfragen oder sogar Interviews genauer erforscht werden, obwohl noch unklar ist, in welche Richtung sich Videospiele entwickeln werden. Die Medienlandschaft macht es schwierig, Vorhersagen für die Zukunft zu treffen und damit zukünftigen Studierenden und anderen Perspektiven zum Spielverhalten auf dem Campus zu geben. Dennoch hoffen wir, dass dieser Artikel erste Einblicke und damit auch erste Implikationen geben konnte.

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