Deshalb ist Google Stadia gescheitert und der Xbox Game Pass ein voller Erfolg – Kommentar

Google Stadia wurde erstmals am 19. November 2019 in ausgewählten Ländern veröffentlicht. Stadia ist eine cloudbasierte Software, über die Käufer ausgewählte Titel mit einem speziellen Controller auf ihrem PC oder einem Google Chromecast spielen können. Nachdem die Spiele zunächst zum Vollpreis erworben werden mussten, veröffentlichte Stadia am 8. April 2020 auch einen kostenlosen Service, über den die Spiele für einen bestimmten Zeitraum ohne Aufpreis gespielt werden können. Auch einige Stadia-exklusive Spiele wurden nach und nach auf die Plattform migriert.

Doch nun der Schock: Am 18. Januar 2023 wird Google Stadia abgeschaltet und damit für Verbraucher nicht mehr zugänglich sein. Alle Spiele sowie die gekaufte Hardware werden zurückerstattet, aber die Käufer des Abo-Dienstes bleiben auf ihren Kosten sitzen, auch wenn dieser bis zur Abschaltung nutzbar bleibt. Auch wenn dies für die Anhänger von Stadia keine große Überraschung sein dürfte, ist die Entscheidung von Google vor allem für Entwickler ein Schlag, die erst spät von der Abschaltung erfahren haben. Studios, die noch Spiele für Stadia entwickeln, können ihren Fortschritt nun in die Mülltonne werfen.

Diese recht aktuelle Nachricht ist umso interessanter, als Xbox aufgrund des Kaufs von Activision Blizzard die Einnahmen aus dem Xbox Game Pass offenlegen musste. Damit wurden allein im Jahr 2021 2,9 Milliarden Dollar auf Konsolen eingenommen. Dabei sind die Verkäufe des Xbox Game Pass auf dem PC noch nicht einmal eingerechnet.

Stadia und Xbox Games Pass sind Abonnementdienste, die die Möglichkeit bieten, Spiele zu streamen. Trotz dieser Gemeinsamkeiten stellt sich jedoch die Frage, wie es sein kann, dass Google Stadia seinen Dienst nun aufgrund geringer Einnahmen einstellen muss, während Microsofts Xbox Game Pass einen Erfolg nach dem anderen feiert?

Ein großes Argument dafür, dass Xbox Game Pass Google Stadia überlegen ist, lässt sich auf das Streaming selbst zurückführen. Denn während Stadia ein reiner Streaming-Dienst ist, können mit Xbox Game Pass Spiele heruntergeladen und offline genossen werden oder es ist eine ständige Verbindung zum Internet notwendig. Gerade weil in vielen Teilen der Welt die Internetverbindung noch nicht stark genug ist, kommt es bei vielen Spielern einer Streaming-Software zu Unterbrechungen oder es ist sogar ganz unmöglich, ein Spiel zu starten. Microsoft nutzt Streaming nur als Ergänzung zum eigenen Dienst, nicht aber als entscheidendes Argument, um eine große Zahl von Spielern anzulocken.

Ein weiteres Argument ist jedoch die geringe Anzahl an exklusiven Spielen, die auf vielen anderen Konsolen zu bestimmten kulturellen Werten geführt hat. Insgesamt hat Google mit Stadia eine tolle Technologie, die nicht nur auf guten Cloud-Servern basiert, sondern auch eine gut durchdachte Möglichkeit bietet, die Spiele auf jeder erdenklichen Plattform zu spielen. Was Google nicht bedacht hat, ist, dass viele der anderen Konsolen wie die PlayStation oder die Xbox zum Start starke und beliebte Exklusivtitel anboten, die die Werte des Unternehmens und der Plattform selbst prägten. Selbst als Google im März 2019 sein eigenes Spieleentwicklungsunternehmen, Stadia Games and Entertainment, gründete, fehlten der Plattform von Anfang an Spiele, die sie zu einem Verbrauchermagneten machten. Der Xbox Game Pass hingegen bietet sowohl auf der Konsole als auch auf dem PC eine gute Auswahl an exklusiven Titeln, bei denen der Fokus auf Qualität, aber nicht auf Quantität liegt.

In diesem Zusammenhang ist es erwähnenswert, dass Google mit Microsoft einen großen Konkurrenten vor sich hat, was bedeutet, dass sie sich in ihrem ersten Versuch direkt mit einem langjährigen Branchenriesen auseinandersetzen müssen. Es mag sein, dass der Wettbewerb auch dafür sorgt, dass man das Beste aus dem eigenen Produkt herausholen muss, aber wenn man sich den Fall von Stadia Games and Entertainment ansieht, wird deutlich, dass der Erfolg von Xbox Game Pass und das Unternehmen selbst zum Untergang von Stadia geführt haben. Am 1. Februar 2021 wurde Stadia Games and Entertainment nach weniger als zwei Jahren geschlossen und damit der Zugang zu seinen eigenen Spielen verwehrt. Einem anderen Kotaku-Artikel zufolge ist diese Schließung zum Teil auf den Kauf von Bethesda durch Microsoft zurückzuführen, da man der Meinung war, dass der Kauf von Studios völlig ausreichend sei. Doch wie wir jetzt wissen, war dieser Gedanke schlichtweg falsch und hat nur dazu geführt, dass Stadia keine wertvollen Exklusivspiele mehr hat.

Natürlich ist auch der Xbox Game Pass nicht nur positiv. Laut einem Artikel von Kotaku vom Mai dieses Jahres sind viele Gamer mit dem kommenden Xbox Game Pass Lineup unzufrieden und werfen ihm vor, nicht genügend „AAA“-Spiele oder generell interessante Titel im eigenen Portfolio zu haben. Diese Frustration bezieht sich jedoch eindeutig auf Microsofts eigenen Spiele-Sponsor, da nur wenige Spiele des Unternehmens selbst in den Abo-Dienst aufgenommen werden. Obwohl der Xbox Games Pass aufgrund dieser negativen Stimmung Abonnenten verliert, geben diese an, dass sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder einsteigen möchten, aber nur auf gute oder für sie rentable Spiele warten. Dieser Punkt macht eines deutlich: Die Probleme des Xbox Game Pass sind Luxusprobleme und somit keine echten Schwierigkeiten für das Geschäftsmodell selbst. Denn während sich Xbox Game Pass-Nutzer nur über eine kleine Spieleflaute beschweren, hatten Stadia-Besitzer zum Start eine recht geringe Auswahl an Spielen. Nur 22 Spiele standen den Käufern zur Verfügung. Und selbst wenn es sich dabei um Top-Spiele wie Final Fantasy XV, Assassin’s Creed Odyssey oder Destiny 2 handelte, reichte dieses Angebot nicht aus, um die Spieler langfristig zu binden. Es gehört einfach mehr dazu, als nur gute Technik zu entwickeln, wenn man nicht die richtige Software hat, um sie zu nutzen.

Insgesamt ist das Scheitern von Google Stadia auf die begrenzte Erfahrung mit Videospielen zurückzuführen. Als Google Stadia 2019 auf den Markt brachte, hatte das Unternehmen noch keine Erfahrungen mit der Videospielbranche gesammelt und wagte sich damit in ein völlig neues Feld, dessen Trends deutlich von den üblichen Themen abwichen. Es mag sein, dass Streaming die Zukunft der Videospiele ist, aber wenn man nicht weiß, wie man es in der Branche einsetzen kann, ist es zum Scheitern verurteilt, egal wie fortschrittlich die Technologie ist (siehe die ersten Versuche mit VR).

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