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Am 10. November 2022 erscheint Robo Legend, ein Spiel von Travis O’Brien, Entwickler und Studio-Gründer von Little Neuron LLC.

In Robo Legend schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle des Söldnerroboters Robo, der selbst entscheiden kann, ob er der Retter oder Tyrann von Gear City wird. Es liegt also in der Hand des Spielers, Entscheidungen zu treffen, die die Geschichte maßgeblich beeinflussen. Es gibt viele Biome zu erkunden, die voller Gefahren stecken und dich gegen verschiedene Bosse kämpfen lassen. Neben der Hauptstory gibt es auch zahlreiche Nebengeschichten und Minispiele zu entdecken. Generell orientiert sich das Spiel an klassischen Twin-Stick-Shootern und lässt die Spieler/innen Waffen und Ausrüstung aufwerten.

Robo Legend gehört gelinde gesagt zu einer Reihe von kommenden Indie-Spielen, die alle versuchen, eine bestimmte und wiederkehrende Spielerschaft anzuziehen. Eine Studie von YouGov zeigt, dass allein im letzten Jahr die Verkäufe von Indie-Spielen von 13% auf 17% gestiegen sind, was den Markt wachsen lässt, aber auch immer mehr Indie-Studios anzieht, die versuchen, mit ihrem eigenen Spiel erfolgreich zu werden. Laut einem Artikel von Óliver Pérez Latorre, Dozent am Fachbereich für Kommunikation an der Universitat Pompeu Fabra in Barcelona, haben Indie-Spiele den besonderen Vorteil, dass sie auf Nischen abzielen. Aber reichen der wachsende Markt und das gewählte Genre sowie die einzelnen Aspekte des Spiels Robo Legend aus, um es zu einem Erfolg zu machen?

Wir haben den Entwickler Travis O’Brien direkt zu seinem Spiel befragt und dabei einige interessante Dinge erfahren, die über sein aktuelles Spiel hinausgehen. Das Interview fand in schriftlicher Form per Mail statt. Sowohl Fragen als auch Antworten wurden nicht transkribiert und entsprechen genau den Worten, die in der Korrespondenz von beiden Seiten verwendet wurden.

Frage: Woher hast du die Inspiration für dein Spiel Robo Legend?

Meine ursprüngliche Inspiration für den Spielstil von Robo Legend waren die klassischen 2D-Zelda-Spiele. A Link to the Past ist eines meiner Lieblingsspiele und ich liebe die Möglichkeit, eine große, ungezähmte Welt zu erkunden, neue Gebiete und Geheimnisse zu entdecken und durch Dungeons und Herausforderungen voranzukommen, während man die Fähigkeiten des Spielers verbessert.

Eine weitere Inspirationsquelle ist ein moderneres Spiel, The Witcher 3. Auch wenn mein 2D-Pixelkunstspiel nur wenig mit einer riesigen Budget-Produktion wie dieser gemein hat, hat mich die Art und Weise, wie man verschiedene Enden erhalten kann, positiv oder negativ, und wie die Entscheidungen, die man in verschiedenen Quests trifft, in der Welt eine Rolle spielen, sehr inspiriert. Eine weitere Sache, die ich an The Witcher 3 sehr mochte, war, dass die Entscheidungen in der Geschichte oft schwierig und moralisch zweideutig waren. Oft gibt es nicht die eine richtige Entscheidung, sondern verschiedene Möglichkeiten, die für verschiedene Menschen gute oder schlechte Konsequenzen haben.

Frage: Welche anderen Videospielwerke würdest du als Inspiration oder sogar als ähnlich für dein Videospiel Robo Legend und die einzelnen Mechaniken anführen und warum?

Als ich die ersten Prototypen für Robo Legend entwickelt habe, stellte ich fest, dass sich der Nahkampf mit Schwertern nicht so gut anfühlt wie der Fernkampf mit Blastern und Raketen. Es machte viel Spaß, präzise Schüsse auf Feinde abzugeben und gleichzeitig verschiedenen Hindernissen und Geschossen auszuweichen. Dieser Spielstil führte zu rasanten, frenetischen Kämpfen.

Während die Erkundung der Welt und die Dungeon-Levels von den klassischen Zelda-Spielen inspiriert wurden, ist das Action-Gameplay eher von rasanten Twin-Stick-Shooter-Spielen wie Enter the Gungeon und Nuclear Throne beeinflusst.

Zu Beginn der Entwicklung war das Spiel in einer Welt angesiedelt, die an den Cthulhu-Mythos von HP Lovecraft angelehnt ist und in der du als Ermittler in einer Stadt in den Wäldern Neuenglands in den 1920er Jahren beginnst. Die Idee war, dass du Portale untersuchen musst, die sich überall öffnen und Dämonen bekämpfen, die aus ihnen hervorbrechen. Ich fand dieses Setting sehr einschränkend, was die Arten von Waffen, Fähigkeiten und Spielstilen angeht, die verwendet werden konnten. In der futuristischen Sci-Fi-Welt hatte ich viel mehr Spielraum für Innovationen.

In Robo Legend erhältst du verschiedene Gegenstände, wie z. B. eine Lenkrakete (die du um Hindernisse herum steuern kannst), den Bounce Shot (den du aktivierst, indem du von speziellen Wandreflektoren abprallst) und den Drop Shot (ein Sprengstoff, den du auf besonders gepanzerte Gegner wirfst), die dir helfen, Rätsel zu lösen und Bosse zu besiegen.

Frage: Welchen Teil deines Spiels Robo Legend würdest du als innovativ bezeichnen, oder würdest du es eher als eine Mischung aus mehreren Elementen beschreiben?

Ich denke, das innovativste Element von Robo Legend ist das Endsystem, bei dem du eines von zehn einzigartigen Enden erhalten kannst, die auf den Entscheidungen basieren, die du während der Spielgeschichte und den Questlinien triffst. Jedes Ende hat eine eigene Zwischensequenz und einen eigenen Status nach dem Spiel. So kannst du nach dem Ende die Stadt erkunden und mit den Einwohnern sprechen.

Wenn du willst, kannst du das Spiel als typischer Held durchspielen und erhältst ein Standard-Good-Guy-Ende. Wenn du die Menschen in der Stadt verrätst, kann es sein, dass du für immer verbannt wirst. Du kannst dich auch der bösen Seite anschließen, wenn du willst. Während deines Spielverlaufs wird dir ein versteckter Verräter in der Stadt offenbart und du kannst Schritte unternehmen, um dich mit Voidbot und seiner Invasionsarmee zu verbünden. Wenn du zum finalen Showdown in Voidbots Heiligtum kommst, musst du dich entscheiden, ob du ihn besiegen willst oder ob du dich mit seiner bösen Seite verbünden willst.

Der Weg des Bösen birgt jedoch Gefahren in sich. Wenn du bestimmte Anforderungen nicht erfüllst, indem du seine Quests erledigst und seine Leutnants verschonst, kannst du ein sehr negatives persönliches Ende bekommen. Es gibt 3 verschiedene Arten von bösen Enden, die von Voidbots Motivation für den jeweiligen Spieldurchlauf abhängen. Seine Motivation kann entweder Rache, Gier oder Macht sein, und seine Motivation wird bei jedem Spieldurchgang zufällig ausgewählt.Robo Legend hat auch einige Quests, bei denen du schwierige

Entscheidungen treffen musst. Sollst du Cogwheel, den Diener des Bürgermeisters, befreien, damit er frei in der gefährlichen Wildnis reisen kann, oder sollst du dafür sorgen, dass er beim Bürgermeister in Sicherheit bleibt? Wirst du den Robo-Affen helfen, ihren Lebensraum zu säubern und den Bergbaubetrieb zu schließen, der ihre Heimat bedroht, oder wirst du Penny, der Bergbau-Managerin, dabei helfen, ihre Minenarbeit wieder aufzunehmen, die der wichtigste Wirtschaftsmotor für ganz Gear Town ist?

Es gibt auch einige Quests und Minispiele, bei denen der Spaß im Vordergrund steht, z. B. das Überfahren von Käfern mit einem Traktor, das Zappen von entlaufenen Robo-Kühen oder das Spielen von Arcade-Spielen in Sprocket’s Saloon.

Frage: Die Entwicklung als Solo-Entwickler ist definitiv nicht immer einfach. Was waren bisher die größten Herausforderungen im Entwicklungsprozess?

Die größte Herausforderung als Solo-Entwickler ist, dass du für absolut alles im Spiel verantwortlich bist. Vom anfänglichen Design, dem Prototyping, der Programmierung, den Dialogen und der Geschichte, der Kunst, den Soundeffekten, der Musik, dem Testen, dem Marketing und dem Geschäft. Niemand kann in jeder Disziplin gut sein, also musst du lernen, wann du um Hilfe bitten, wann du einen Auftragnehmer einstellen und wann du selbst eine neue Fähigkeit erlernen solltest.

Eine weitere Herausforderung für dich als Solo-Entwickler/in ist es, deine Ressourcen, vor allem deine Zeit und deine Arbeitskraft, richtig einzuteilen. Es ist wichtig, dass du ein Projekt wählst, das du nicht nur realistisch fertigstellen kannst, sondern das du auch auf ein Qualitätsniveau heben kannst, das es als Spiel kommerziell verwertbar macht.

Paradoxerweise sind einige der Herausforderungen, die man als Solo-Entwickler/in hat, auch einige der größten Chancen. Dadurch, dass du für alles verantwortlich bist, hast du die absolute und totale Freiheit, jede Art von Spiel zu entwickeln, neue Ideen auszuprobieren und die Richtung zu ändern, wenn es nötig ist. Du bist weder anderen Teammitgliedern noch irgendwelchen Managern verpflichtet. Du hast wirklich unendlich viel Spielraum für Kreativität und Innovation.

Die verschiedenen Arten von Aufgaben, die du bei einem Solo-Spielentwicklungsprojekt erledigen musst, können auch eine Stärke sein. Manchmal kann es sehr anstrengend und mühsam sein, in die Tiefe zu gehen und zu programmieren. Wenn dir das zu anstrengend wird, kannst du dich mit Pixelgrafik und Effekten beschäftigen, was oft sehr viel Spaß macht und sich sofort lohnt. Wenn du also zwischen verschiedenen Aufgaben wechseln kannst, kannst du an einem Projekt arbeiten, das vielleicht ein oder zwei Jahre oder sogar länger dauert.

Frage: Abgesehen von der eigentlichen Entwicklung, was war die wichtigste Aktivität (wie Marketing, Storytelling usw.) bei der Entwicklung von Robo Legend und warum?

Ich denke, bei Robo Legend war die Erzählung der Geschichte sehr wichtig. Die Geschichte, die Quests und das Ende sind wirklich die Seele des Spiels. Außerdem steckt eine Menge Planung und Designaufwand in den Dungeons, den Spezialwaffen und der Reihenfolge der Quests.

Auch das Komponieren der Musik war eine wichtige, aber sehr zeitaufwändige Aufgabe. Ich habe 12 der Musikstücke gemacht, während ich meinen Bruder für 6 Stücke angeheuert habe. Ich spiele seit Jahren Gitarre und komponiere Musik, aber mit modernen Digital Audio Workstation-Programmen Musik zu machen, ist eine große Lernkurve. Obwohl es mir Spaß gemacht hat und ich mit vielen meiner Tracks zufrieden bin, werde ich für meine zukünftigen Spiele wahrscheinlich jemand anderen den Soundtrack machen lassen, damit ich mich mehr auf das Design, das Gameplay und die Kunst konzentrieren kann.

Was das Marketing angeht, so arbeite ich weiter daran. Das ist wahrscheinlich der Teil der Spieleentwicklung, den ich am wenigsten mag, und ich arbeite mit einer Marketingagentur zusammen, um Robo Legend zu vermarkten. Es scheint, als gäbe es unendlich viele Social-Media-Plattformen zu berücksichtigen, und die Vermarktung eines Spiels könnte ein Vollzeitjob sein.

Frage: Was erhoffst du dir für die Zukunft deines Spiels Robo Legend oder darüber hinaus?

Ich hoffe, dass die Leute die Geschichte und das Gameplay von Robo Legend mögen. Ich hoffe, sie mögen die verschiedenen Enden, die Quests, die Minispiele und vor allem die Charaktere und Persönlichkeiten von Gear Town. Es ist mein erstes Spiel, und ich halte meine Erwartungen an den kommerziellen Erfolg in Grenzen. Es werden ständig unzählige Spiele veröffentlicht, und es ist schwierig, ein Spiel bekannt zu machen.

Ich habe bei der Entwicklung von Robo Legend so viel gelernt und habe das Gefühl, dass ich dadurch in einer guten Position bin, um weitere Spiele zu entwickeln. Ich denke, dass das Setting Spaß macht und einzigartig ist, und dass es viele Möglichkeiten für Fortsetzungen und andere Spiele in diesem Universum gibt.

Frage: Hast du schon weitere Ideen für Spiele und kannst du dir vorstellen, nach Robo Legend einen weiteren Titel zu entwickeln?

Ich entwickle bereits mein nächstes Spiel, das eine erzählerische Fortsetzung von Robo Legend sein wird, aber in einem anderen Genre. In diesem Spiel müssen Robo und alle Bewohner von Gear Town schnellstens fliehen, da Voidbot seine ultimative Rache bekommt, indem er eine Atombombe in Gear Town zündet.

In diesem neuen Spiel fliehen Robo und seine Freunde auf eine ferne Insel und bauen ihre Stadt von Grund auf neu auf. Robo wird dafür verantwortlich sein, seine eigene Ranch zu gründen und zu betreiben. Robo muss Schutt und Gestrüpp wegräumen, Ölpumpen und Tech-Stationen aufbauen und dann die Brücke zur Gear Island reparieren, wo die anderen Bots ihr eigenes Leben wieder aufbauen. Du musst nach Erz und besonderen Edelsteinen schürfen, Robo-Kühe und Robo-Hühner züchten, auf Expeditionen zu anderen Inseln gehen und den Stadtbots dabei helfen, ihre Geschäfte wieder aufzubauen, den neuen Bürgermeister zu wählen und sich schließlich an Voidbot zu rächen.

Es wird wie Stardew Valley sein, aber mit Robotern auf einer Ranch! Ich freue mich schon sehr darauf, dieses Konzept zu entwerfen und zu entwickeln, zusammen mit den letzten Feinarbeiten an Robo Legend.

 

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About author

Robin S.

Robin ist zwar mit Nintendo aufgewachsen, ist aber Zuhause auf der PlayStation und spielt, was ihm vor die Füße kommt. Auch sammelt er gerne physische Spiele und ist begeistert von wunderschönen Steelbooks.

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