Pfusch am Busch – Vegetation in Videospielen kontra Forza 6

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Schau auf die Straße, Junge. Damit riss mich mein alter Fahrlehrer gerne mal unsanft aus meinen gedankenversunkenen Beobachtungen am Wegesrand zurück in die Realität und bewahrte uns so wahrscheinlich vor Schlimmerem. Was das mit der Demo von Forza 6 zu tun hat und warum ihr euch wohl auch in der Vollversion aufs Wesentliche konzentrieren solltet, lest ihr hier.

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Es gibt Videospiele, in denen ist die Vegetation maßgeblich für das Gefühl, das euch vermittelt werden soll. Fernab jeglicher Gedanken um Gameplay, Charakterdesign, Langzeit-Motivation oder sonstigem Schnickschnack, nehmen wir uns heute mal diesem Thema an, denn um sich vollends in eine fiktive Welt aufsaugen lassen zu können, muss auch das Drumherum passen, nicht nur der Kern des Spiels. The Witcher 3: Wild Hunt, beispielsweise, ist kein so atmosphärisches Spiel geworden, weil ihr hauptsächlich in kargen, untexturierten Verliesen Monster schlachtet, sondern weil es euch wie einen kleinen Jungen mit Playstation-Verbot raus in die Natur führt und eben diese erleben und entdecken lässt. Was in anderen Spielen als schmückendes Beiwerk dient, ist in Geralt von Riva’s Rollenspiel Epos tatsächlich Teil des Ganzen und fühlt sich nicht minder an. Nach weit über 100 Stunden mit dem Spiel, kann ich immer noch begeistert das Gamepad in die Hand nehmen und die schier endlosen Wälder, verschneiten Gebirgszüge oder das Sumpfland erkunden, ganz ohne direktes Ziel. Bäume wiegen sich dabei dynamisch im Wind, das realistische Rascheln der Blätter tut sein Übriges, ab und zu hört man sogar wie ein Ast abbricht. Mit dem Rest der Umwelt verhält es sich nicht anders. Egal an welchen Ort es euch verschlägt, The Witcher gibt dem Spieler stets das Mittendrin-Gefühl, das nur dadurch entstehen kann, dass es eben auch in der Flora keine Abzüge macht und euch hier nicht weniger mit kleinen Details überschüttet. Zugegeben, CD-Projekt Red’s Rollenspiel hat die Messlatte hoch angesetzt und mit seiner gesamten Fülle die Technik der Playstation 4 und Xbox One bereits jetzt bis ans Limit gebracht. Kann man einen solchen Titel also als Maßstab für eine gelungene Umwelt in einem Videospiel ansehen und alles darunter schon durch den Fleischwolf drehen? Schauen wir mal weiter.

„…ich wäre auf den harten Fliesenboden geknallt und wahrscheinlich Stunden später sabbernd wieder aufgewacht…“

Forza Horizon 2. Jetzt kommen wir der Sache schon näher. Hier mal was aus dem Nähkästchen: Der Microsoft-Exklusive Racer war quasi mein Launch-Titel für die Xbox One. Ich war damals sehr skeptisch zwecks des Line-Ups und der tatsächlichen Leistung zum offiziellen Release der Konsole, also zählte ich zu denjenigen, die sich aus freien Stücken noch etwas gedulden wollten. Mein Sprung in die Next-Gen erfolgte so ungefähr zur Veröffentlichung von Forza Horizon 2. Da ich den Vorgänger geliebt und Wochen damit verbracht hatte wirklich alles aus dem Spiel zu holen, sollte der zweite Teil der Reihe direkt mein erster Titel für die neue Konsole sein. Wie gesagt, ich war immer noch skeptisch und auch gar nicht mehr so sicher, ob es nicht lieber eine Playstation 4 für mich hätte sein sollen. Nunja, schlussendlich sollte es doch die Xbox werden. Konsole auspacken, anschließen, Neu-Konsolengeruch inhalieren und nach zig Day-One-Patches und Updates endlich Forza starten.
Au Backe, hätte ich nicht im Sessel gesessen, ich wäre auf den harten Fliesenboden geknallt und wahrscheinlich Stunden später sabbernd wieder aufgewacht, nur um mich hochzurappeln und erneut von dieser Grafikpracht in Ohnmacht gerissen zu werden. Aber mal ehrlich. Forza Horizon 2 ist verdammt hübsch und vermag es, ähnlich wie The Witcher 3 nur mit anderer Thematik, eine glaubhafte Spielwelt, in diesem Fall rund um die Rennen in unzähligen lizensierten Autos vor der Kulisse eines Festivals, zu erschaffen. Neben moderner, Pop-kultureller Einflüsse, die sich vor allem in Soundtrack und Präsentation widerspiegeln, sorgt hier natürlich auch wieder die Vegetation für ein stimmiges Gesamtbild der Optik. Fernab vom Festivalgelände fahren wir auf Straßen, neben denen sich alle paar Meter ganze Wälder aufbauen, bestimmte Rennmodi lassen uns sogar über Stock und Stein fahren und wenn wir nicht aufpassen, kann uns so ein Baum auch schon mal den Podiumsplatz vermiesen. Das tolle dabei: Abgesehen von kleineren Sträuchern, Blumen und Gras, auf die wir im Geschwindigkeitsrausch ohnehin kaum achten, besteht die restliche Flora des Rennspiels zwar immer noch aus Bitmap-Texturen und einzelnen 2D-Modellen, die sich aber, selbst wenn der Tacho auf Null fällt, wie komplett modellierte 3D-Modelle betrachten lassen und sich zudem dynamisch an die jeweiligen Wetterverhältnisse anpassen. Wird es also düster am Himmel und ein kräftiges Gewitter zieht auf, macht sich das auch in der Vegetation bemerkbar und große Laubbäume fangen an, sich realitätsnah im Wind zu biegen.

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Besonders eindrucksvoll schafft das die Erweiterung Storm Island. Da diese sich ohnehin darum dreht, euch eine umfangreiche Rennserie jenseits des Festivals, auf einer Insel fahren zu lassen, die alle fünf Minuten von schweren Stürmen heimgesucht wird, darf die Konsole hier erst recht ihre Grafikmuskeln spielen lassen. Neben bedrohlich wirkendem Starkregen, der, die größtenteils unbefestigte Rennstrecke, zum Sumpfgebiet macht und euch wie im echten Leben die Sicht erschwert, spielt auch hier wieder der Wind eine tragende Rolle. Ganze Wälder lassen ihre Baumkronen im Sturm hin und her wippen. Wer bei voller Fahrt nicht nur den Blick nach vorne, sondern ebenfalls mal zum Seitenfenster heraus wagt, der weiß, wie stimmig sich das in dem Moment anfühlt, auch wenn man dabei volle Konzentration benötigt, um nicht von der Strecke abzukommen. Aber selbst, wenn ihr außerhalb eines Rennens einmal anhalten solltet, bleibt die Pracht erhalten und das Wetter verrichtet sein Werk. Ob nun im Hauptspiel oder seiner kostenpflichtigen Erweiterung, die Horizon-Reihe versteht es, euch mit einer glaubhaften Landschaft in eine Welt zu befördern, die nüchtern betrachtet nur auf einem Bildschirm stattfindet, so aber ein unverwechselbares Spielgefühl bekommt und euch automatisch in seinen Bann zieht. Ginge es schlichtweg nur um Autos und Rennen auf asphaltierten Rennstrecken, die nicht mehr von der Umgebung zeigen würden, als bloße Bitmap-Tapeten eines Himmels mit Wolken, die sich nicht bewegen und gäbe es nur den unscharfen Ausblick auf einen Wald, gefühlte Tagesmärsche entfernt vom eigentlichen Geschehen, es wäre nicht das Gleiche und schon gar nicht Forza Horizon. Sogar auf kleinere Titel wie zuletzt Everybody’s Gone to the Rapture lässt sich diese These anwenden und man wird schnell zu dem Schluss kommen, dass eine üppige, dynamische und vernünftig modellierte Pflanzenwelt zumindest die optische Spitze des Eisbergs heutiger Spiele ist.

„…als hätte man zwei Duftbäume hübsch bemalt und ineinander gesteckt…“

Realistisch wirkende Vegetation ist also durchaus ein wichtiges Stilmittel in Videospielen geworden, wollen wir doch eh am Liebsten die Grenzen zwischen Wirklichkeit und polygoner Fiktion verschwinden lassen und in immer realitätsnahere Welten abtauchen, die nicht nur vorm Computer gebastelte Charaktere wie unsere Ebenbilder aussehen lässt, sondern auch der Umwelt einen visuellen Touch verpasst, der uns, in naher Zukunft mithilfe von VR-Brillen sicher noch überzeugender, mit der Frage konfrontiert, ob dieser Wald echt oder wirklich nur Teil einer ausgedachten Welt ist, die auf dem Bildschirm Gestalt annimmt.

Also, was zur Hölle stimmt nicht mit dir, Forza 6? Du hast wundervoll detaillierte Automodelle, die ihren Originalen in nichts nachstehen, ein Streckendesign, das seinesgleichen sucht, durchaus schöne Wettereffekte, ja sogar an Pfützen nach Regenwetter hast du gedacht, die den Spieler, neben der ohnehin realistischen Fahrphysik, erstmals Aquaplaning erleben lassen. Außerdem hast du ein verdammt schickes Menü, tonnenweise Inhalt, Motorsport zum Miterleben, verpackt in einer umfangreichen Karriere und… leider eine Umwelt, die aussieht, als wäre sie nachträglich aus Gran Turismo 1 für die originale Playstation hinzugefügt worden. Karge zwei-dimensionale Bitmap-Bildchen stehen am Wegesrand, die aussehen, als hätte man zwei Duftbäume hübsch bemalt und ineinander gesteckt, um zumindest den Eindruck vermitteln zu wollen, dass es eventuell, irgendwie ein drei-dimensionales Bild ergeben könnte. Aber nein, das tut es so gar nicht. Vielleicht noch mit 300 Km/H auf einer Sprintstrecke im Formel 1 Wagen, aber nicht, wenn man die, anscheinend unangebrachte, Neugier besitzt und das Rennen einmal Rennen sein lässt und die Umgebung im Sonntagsfahr-Tempo betrachtet. Zuschauer auf Tribünen sehen aus wie in einem Fifa 2010 und zeigen keinerlei Interaktion, weit entfernte Objekte, wie ein Hafen, entpuppen sich schnell als bloße Bitmap-Tapete, wie auch der Himmel und selbst, wenn sich neben der Strecke einmal etwas Arbeit in Form von modellierten Objekten entdecken lassen sollte, ist es keinen zweiten Blick wert.

„Ich will keine Pusteblumen, die irgforza6endwo auf der Map eines Shooters herumstehen und […] allergische Reaktionen auslösen.“

Ehrlich gesagt weiß ich nicht, ob es tatsächlich angebracht ist, eine Rennspiel-Simulation, dessen Fokus ganz klar ausschließlich auf das Geschehen auf der Strecke ausgelegt ist, nach seiner Vegetation zu beurteilen, die hier so gar keine Rolle spielt. Aber nach meinen geschilderten Erlebnissen in The Witcher 3 oder Forza Horizon 2, die mich nicht zuletzt wegen ihrer atemberaubenden, perfekt in Szene gesetzten Umwelt zum Staunen gebracht haben, möchte ich sie einfach nicht mehr missen. Zudem sprechen wir hier von einem exklusiven Triple A-Titel der aktuellen Konsolengeneration, die nicht mehr nur mit Spielspaß wirbt, sondern auch mit Optik, die täuschend Echt sein und sich immer wieder selbst übertreffen will. Das sollte auch für die kleinen, unerheblich wirkenden Dinge zählen. Mir liegen keine technischen Daten vor, deshalb kann ich nicht mit Gewissheit sagen, ob der sechste Teil der Forza-Reihe auch bereits die Leistungsfähigkeit der Xbox One voll ausschöpft und man seitens der Entwickler lediglich Ressourcen einsparen und sich auf das Wesentliche konzentrieren musste, damit es mit seinen 60 Bildern pro Sekunde möglichst flüssig läuft. Vielleicht wurde Vegetation und restliches Drumherum nur in der Demo so spartanisch dargestellt und in der Vollversion erwartet uns ein botanischer Traum, was allerdings, aufgrund nicht existierender Informationen zu dem Thema, weniger zu erwarten ist.

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Ich will keine Pusteblumen, die irgendwo auf der Map eines Shooters herumstehen und nur darauf warten durch den Schall einer Pistolenkugel physikalisch korrekt berechnete Bewegungen zu vollführen, um dann all ihre Blüten zu verlieren, die sichtbar in der Netzhaut des Kontrahenten landen und bei ihm, neben dem Verlust des Sichtfelds, zeitgleich allergische Reaktionen auslösen. Aber ein wenig mehr Realismus im Hinblick auf die Umwelt in Videospielen dürfte doch wohl zu erwarten sein. Vor allem, weil du es bereits so viel besser konntest, Forza. Was nun bleibt, ist die Konzentration auf das Wesentliche, der sture Blick durch die Windschutzscheibe. Wer sich auf ein Schielen zum Seitenfenster einlässt, bekommt eine Rüge. Ob das zur bestandenen Prüfung reicht, darf diesmal aber jeder für sich und kein Fahrlehrer entscheiden, wenn der Titel am 18. September hierzulande erscheint. Ich jedenfalls drehe meine Runden lieber weiterhin in Horizon 2, halte hier und dort an und nehme ein Foto als Erinnerung auf. Hach, wie schön.

Berechtigte Kritik oder nur die grafikverwöhnte Meinung eines in Wahrheit verkappten Botanikers, der vielleicht die ein oder andere Zimmerpflanze zu viel auf seinem Schreibtisch stehen hat? Was meint ihr? 

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