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	<title>Interview &#8211; Gaming Magazin | News, Testberichte &amp; Videospiele – Games-Mag.de</title>
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	<description>Das Online Gaming Magazin für jung und alt - Games-Mag</description>
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	<title>Interview &#8211; Gaming Magazin | News, Testberichte &amp; Videospiele – Games-Mag.de</title>
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		<title>Unser Interview mit dem Entwickler von Dead of Darkness</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Robin S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Sep 2023 06:01:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Spezial]]></category>
		<category><![CDATA[Dead of Darkness]]></category>
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					<description><![CDATA[Kleine Entwickler haben es in der heutigen Zeit schwer. So haben wir erst kürzlich einen Beitrag zum&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Kleine Entwickler haben es in der heutigen Zeit schwer. So haben wir erst kürzlich <a href="https://games-mag.de/2023/09/04/gameplay-trailer-zum-deutschen-survival-horror-spiel-dead-of-darkness-veroeffentlicht/">einen Beitrag</a> zum deutschen Survival-Horror Titel <a href="https://games-mag.de/tag/dead-of-darkness/"><em>Dead of Darkness</em></a> begonnen. Das Spiel wird von Markus Neuert unter dem Studio Namen Retrofiction Games entwickelt und ist stark inspiriert von Titeln wie <em>Resident Evil</em> und dem 1997 erschienenen <em>Alundra</em>. Uns hat der letzte Gameplay-Trailer zu <em>Dead of Darkness </em>so gut gefallen, dass wir den Entwickler für ein Interview angefragt haben, welches er mit großer Freude annahm.</p>
<p>In diesem befragten wir ihn zum Spiel selbst, aber auch zur Entwicklung und konnten so einen guten Überblick gewinnen, was alles hinter dem Projekt steckt. Das Interview fand komplett schriftlich statt. Im Folgenden findet ihr alle Fragen mit den dazugehörigen Antworten. Wir hoffen euch damit für das Spiel interessieren zu können und Markus eine Bühne zu bieten, euch mehr vom Spiel erzählen zu dürfen!</p>
<p><iframe hcb-fetch-image-from="https://www.youtube.com/watch?v=Q21wPw3KtSo" title="Dead of Darkness  - Gameplay Trailer (Survival Horror Action Adventure)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Q21wPw3KtSo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></p>
<h2><strong>Fangen wir doch ganz vorne an: wie kam dir die Idee zu Dead of Darkness?</strong></h2>
<p>Dead of Darkness ist ein Spiel, das sehr stark von seiner Story lebt. Die größte Inspiration dafür kommt aus den Büchern des Blutes von Clive Barker und Filmen wie Die Fürsten der Dunkelheit oder Die Mächte des Wahnsinns. Das Setting ist maßgeblich von Clive Barker’s Undying inspiriert. Außerdem bin ich riesiger Fan der Survival Horror Spiele der späten 90er, insbesondere Resident Evil 1, und die Kombination dieser Ideen erschien mir besonders spannend.</p>
<h2><strong>Du gibst an, dein Spiel sei vom „Ur-Resident Evil“ inspiriert, kannst du die genauen Einflüsse beschreiben?</strong></h2>
<p>Am Ur-Resident Evil hat mich vor allem immer die offene Welt und der Erkundungsdrang fasziniert. Gepaart mit den unheimlichen Gegnern und den begrenzten Ressourcen war jeder neue Raum im Herrenhaus ein Abenteuer für sich. Über die Karte hat man die (vermeintlich!) ungefährlichste Route geplant, und die Rätsel sorgten für viel Abwechslung. Dieses Gefühl von Grusel, Nervenkitzel und Abenteuer möchte ich versuchen aufzugreifen.</p>
<h2><strong>Gibt es noch andere Einflüsse neben Resident Evil?</strong></h2>
<p>Das Spiel ist maßgeblich von Survival-Horror- und Action-Adventures der 90er und frühen 2000er geprägt. &#8222;Eternal Darkness&#8220; und das &#8222;Sanity-System&#8220; sind für mich bis heute das interessanteste und haben zu vielen Ideen beigetragen. Für die Rätsel gab es viel Inspiration aus diversen FMV-Point-&amp;-Click-Adventures, aber auch aus &#8222;Alundra&#8220; und &#8222;Lufia 2&#8220;. Rätsel in &#8222;Dead of Darkness&#8220; dienen nicht nur zur simplen Abwechslung, sondern sollen stellenweise auch wirklich fordern.</p>
<h2><strong>Was macht dein Spiel so besonders im Vergleich zu ähnlichen Titeln?</strong></h2>
<p>Die Story ist sehr vielschichtig und erstreckt sich über einen Zeitraum von mehreren Jahrzehnten, wobei es auch viel optionale Lore zu entdecken gibt. Dabei ist es mir aber wichtig, den Kern der Story primär über Zwischensequenzen und Dialoge zu erzählen, anstatt alles in herumliegenden Dokumenten zu verstecken. Jede der 16 zentralen Figuren in &#8222;Dead of Darkness&#8220; trägt maßgeblich zur Handlung bei.</p>
<h2><strong>Auf welche Mechanik von Dead of Darkness bist du am meisten stolz?</strong></h2>
<p>Das ist vermutlich das Hinweis-Feature. Überall in der Spielwelt sind Hinweise versteckt, die benötigt werden, um Rätsel zu lösen. Man kann sie finden, indem man die Spielwelt untersucht, aber auch, indem man gefundene Dokumente liest oder aufgenommene Gegenstände untersucht. Die Hinweise lassen sich nutzen, wie auch Gegenstände. Das bedeutet, man kann sie kombinieren (entweder mit anderen Gegenständen oder Hinweisen) oder direkt in der Spielwelt anwenden, z.B. um versteckte Schalter zu entdecken. Das verleiht den Rätseln noch einmal eine stärkere Tiefe und ermutigt Spieler dazu, sich intensiver mit ihrer Umgebung auseinanderzusetzen.</p>
<h2><strong>Würdest du Dead of Darkness als ein schwieriges Spiel beschreiben oder doch eher als zugänglich für eine große Gruppe an Spielern?</strong></h2>
<p>Das Spiel wird mehrere Schwierigkeitsgrade haben, aber selbst auf dem leichtesten wird es nicht möglich sein, alle Gegner auszuschalten. Das Umgehen von Gegnern ist genretypisch ein zentraler Bestandteil des Spiels und macht viel vom Nervenkitzel aus. Es gibt auch ein paar Rätsel, die durchaus fordernd sind.</p>
<h2><strong>Lass uns doch noch auf die Entwicklung zu sprechen kommen: was ist für dich als Solo-Entwickler die größte Herausforderung beim Entwickeln von Dead of Darkness?</strong></h2>
<p>Als Solo-Entwickler ist man nie gut in allem, sondern hat Stärken und Schwächen. Ich habe mich schon früh dazu entschieden, mir für einige Art Assets und den Soundtrack Hilfe von Freelancern zu holen. Ansonsten würde das Spiel vermutlich nie fertig werden.</p>
<h2><strong>Gibt es etwas, was du deinem früheren Ich am Anfang der Entwicklung gerne mitteilen würdest?</strong></h2>
<p>Die Entwicklung begann sehr experimentell, und der Umfang des Projekts änderte sich mehrfach, was auch einen Wechsel der Engine zur Folge hatte. Hätte ich das von Anfang an gewusst, hätte ich mir vielleicht 6 Monate Zeit sparen können. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<h2><strong>Hast du bereits Ideen für dein nächstes Projekt nach deinem Spiel Dead of Darkness?</strong></h2>
<p>Ohne zu viel verraten zu wollen: Ich kann mir durchaus vorstellen, ein weiteres Spiel im Dead of Darkness Universum zu entwickeln. Ob es dann wieder eine Mischung aus Pixel Art und Anime wird, kann ich noch nicht einschätzen. Vielleicht wird es auch ganz anders. Aber erstmal habe ich noch genug mit Dead of Darkness zu tun.</p>
<h2><strong>Gibt es noch etwas, was du unseren Lesern unbedingt mitteilen möchtest?</strong></h2>
<p>Wenn euch Dead of Darkness interessiert, dann setzt es unbedingt auf eure <a href="https://store.steampowered.com/app/2157210/Dead_of_Darkness/" target="_blank" rel="noopener">Wunschliste auf Steam</a>! Das hilft mir als Entwickler enorm. Und folgt mir gerne auf <a href="https://twitter.com/deadofdarkness" target="_blank" rel="noopener">X</a>, <a href="https://www.instagram.com/retrofictiongames/" target="_blank" rel="noopener">Insta</a>, <a href="https://www.tiktok.com/@retrofictiongames" target="_blank" rel="noopener">Tiktok</a> oder auf <a href="https://discord.com/invite/BEagkW6D38" target="_blank" rel="noopener">Discord</a>, wo ich versuche, regelmäßig Statusupdates zu posten.</p>
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		<title>Vor der Veröffentlichung: Wir hatten die Gelegenheit, den Entwickler und Studioleiter hinter Robo Legend zu befragen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Robin S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Oct 2022 00:57:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Spezial]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Release]]></category>
		<category><![CDATA[Robo Legend]]></category>
		<category><![CDATA[Travis O'Brien]]></category>
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					<description><![CDATA[Am 10. November 2022 erscheint Robo Legend, ein Spiel von Travis O&#8217;Brien, Entwickler und Studio-Gründer von Little&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Am 10. November 2022 erscheint <em>Robo Legend</em>, ein Spiel von Travis O&#8217;Brien, Entwickler und Studio-Gründer von Little Neuron LLC.</p>
<p>In <em>Robo Legend</em> schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle des Söldnerroboters Robo, der selbst entscheiden kann, ob er der Retter oder Tyrann von Gear City wird. Es liegt also in der Hand des Spielers, Entscheidungen zu treffen, die die Geschichte maßgeblich beeinflussen. Es gibt viele Biome zu erkunden, die voller Gefahren stecken und dich gegen verschiedene Bosse kämpfen lassen. Neben der Hauptstory gibt es auch zahlreiche Nebengeschichten und Minispiele zu entdecken. Generell orientiert sich das Spiel an klassischen Twin-Stick-Shootern und lässt die Spieler/innen Waffen und Ausrüstung aufwerten.</p>
<p><em>Robo Legend</em> gehört gelinde gesagt zu einer Reihe von kommenden Indie-Spielen, die alle versuchen, eine bestimmte und wiederkehrende Spielerschaft anzuziehen. <a href="https://business.yougov.com/content/41600-us-charting-rise-indie-video-games" target="_blank" rel="noopener">Eine Studie von YouGov</a> zeigt, dass allein im letzten Jahr die Verkäufe von Indie-Spielen von 13% auf 17% gestiegen sind, was den Markt wachsen lässt, aber auch immer mehr Indie-Studios anzieht, die versuchen, mit ihrem eigenen Spiel erfolgreich zu werden. Laut einem <a href="https://analisi.cat/article/view/n54-perez" target="_blank" rel="noopener">Artikel von Óliver Pérez Latorre</a>, Dozent am Fachbereich für Kommunikation an der Universitat Pompeu Fabra in Barcelona, haben Indie-Spiele den besonderen Vorteil, dass sie auf Nischen abzielen. Aber reichen der wachsende Markt und das gewählte Genre sowie die einzelnen Aspekte des Spiels <em>Robo Legend</em> aus, um es zu einem Erfolg zu machen?</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-370345 size-full" src="https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Gear-Town2.png" alt="Gear Town2 Vor der Veröffentlichung: Wir hatten die Gelegenheit, den Entwickler und Studioleiter hinter Robo Legend zu befragen" width="1920" height="1080" title="Gear Town2 Vor der Veröffentlichung: Wir hatten die Gelegenheit, den Entwickler und Studioleiter hinter Robo Legend zu befragen" srcset="https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Gear-Town2.png 1920w, https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Gear-Town2-600x338.png 600w, https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Gear-Town2-300x169.png 300w, https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Gear-Town2-1024x576.png 1024w, https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Gear-Town2-768x432.png 768w, https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Gear-Town2-1536x864.png 1536w, https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Gear-Town2-1170x658.png 1170w, https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Gear-Town2-585x329.png 585w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Wir haben den Entwickler Travis O&#8217;Brien direkt zu seinem Spiel befragt und dabei einige interessante Dinge erfahren, die über sein aktuelles Spiel hinausgehen. Das Interview fand in schriftlicher Form per Mail statt. Sowohl Fragen als auch Antworten wurden nicht transkribiert und entsprechen genau den Worten, die in der Korrespondenz von beiden Seiten verwendet wurden.</p>
<p><strong>Frage: Woher hast du die Inspiration für dein Spiel Robo Legend?</strong></p>
<p>Meine ursprüngliche Inspiration für den Spielstil von Robo Legend waren die klassischen 2D-Zelda-Spiele. A Link to the Past ist eines meiner Lieblingsspiele und ich liebe die Möglichkeit, eine große, ungezähmte Welt zu erkunden, neue Gebiete und Geheimnisse zu entdecken und durch Dungeons und Herausforderungen voranzukommen, während man die Fähigkeiten des Spielers verbessert.</p>
<p>Eine weitere Inspirationsquelle ist ein moderneres Spiel, The Witcher 3. Auch wenn mein 2D-Pixelkunstspiel nur wenig mit einer riesigen Budget-Produktion wie dieser gemein hat, hat mich die Art und Weise, wie man verschiedene Enden erhalten kann, positiv oder negativ, und wie die Entscheidungen, die man in verschiedenen Quests trifft, in der Welt eine Rolle spielen, sehr inspiriert. Eine weitere Sache, die ich an The Witcher 3 sehr mochte, war, dass die Entscheidungen in der Geschichte oft schwierig und moralisch zweideutig waren. Oft gibt es nicht die eine richtige Entscheidung, sondern verschiedene Möglichkeiten, die für verschiedene Menschen gute oder schlechte Konsequenzen haben.</p>
<p><strong>Frage: Welche anderen Videospielwerke würdest du als Inspiration oder sogar als ähnlich für dein Videospiel Robo Legend und die einzelnen Mechaniken anführen und warum?</strong></p>
<p>Als ich die ersten Prototypen für Robo Legend entwickelt habe, stellte ich fest, dass sich der Nahkampf mit Schwertern nicht so gut anfühlt wie der Fernkampf mit Blastern und Raketen. Es machte viel Spaß, präzise Schüsse auf Feinde abzugeben und gleichzeitig verschiedenen Hindernissen und Geschossen auszuweichen. Dieser Spielstil führte zu rasanten, frenetischen Kämpfen.</p>
<p>Während die Erkundung der Welt und die Dungeon-Levels von den klassischen Zelda-Spielen inspiriert wurden, ist das Action-Gameplay eher von rasanten Twin-Stick-Shooter-Spielen wie Enter the Gungeon und Nuclear Throne beeinflusst.</p>
<p>Zu Beginn der Entwicklung war das Spiel in einer Welt angesiedelt, die an den Cthulhu-Mythos von HP Lovecraft angelehnt ist und in der du als Ermittler in einer Stadt in den Wäldern Neuenglands in den 1920er Jahren beginnst. Die Idee war, dass du Portale untersuchen musst, die sich überall öffnen und Dämonen bekämpfen, die aus ihnen hervorbrechen. Ich fand dieses Setting sehr einschränkend, was die Arten von Waffen, Fähigkeiten und Spielstilen angeht, die verwendet werden konnten. In der futuristischen Sci-Fi-Welt hatte ich viel mehr Spielraum für Innovationen.</p>
<p>In Robo Legend erhältst du verschiedene Gegenstände, wie z. B. eine Lenkrakete (die du um Hindernisse herum steuern kannst), den Bounce Shot (den du aktivierst, indem du von speziellen Wandreflektoren abprallst) und den Drop Shot (ein Sprengstoff, den du auf besonders gepanzerte Gegner wirfst), die dir helfen, Rätsel zu lösen und Bosse zu besiegen.</p>
<p><img decoding="async" class="wp-image-370346 size-full alignright" src="https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Boss-fight.gif" alt="Boss fight Vor der Veröffentlichung: Wir hatten die Gelegenheit, den Entwickler und Studioleiter hinter Robo Legend zu befragen" width="568" height="320" title="Boss fight Vor der Veröffentlichung: Wir hatten die Gelegenheit, den Entwickler und Studioleiter hinter Robo Legend zu befragen"></p>
<p><strong>Frage: Welchen Teil deines Spiels Robo Legend würdest du als innovativ bezeichnen, oder würdest du es eher als eine Mischung aus mehreren Elementen beschreiben?</strong></p>
<p>Ich denke, das innovativste Element von Robo Legend ist das Endsystem, bei dem du eines von zehn einzigartigen Enden erhalten kannst, die auf den Entscheidungen basieren, die du während der Spielgeschichte und den Questlinien triffst. Jedes Ende hat eine eigene Zwischensequenz und einen eigenen Status nach dem Spiel. So kannst du nach dem Ende die Stadt erkunden und mit den Einwohnern sprechen.</p>
<p>Wenn du willst, kannst du das Spiel als typischer Held durchspielen und erhältst ein Standard-Good-Guy-Ende. Wenn du die Menschen in der Stadt verrätst, kann es sein, dass du für immer verbannt wirst. Du kannst dich auch der bösen Seite anschließen, wenn du willst. Während deines Spielverlaufs wird dir ein versteckter Verräter in der Stadt offenbart und du kannst Schritte unternehmen, um dich mit Voidbot und seiner Invasionsarmee zu verbünden. Wenn du zum finalen Showdown in Voidbots Heiligtum kommst, musst du dich entscheiden, ob du ihn besiegen willst oder ob du dich mit seiner bösen Seite verbünden willst.</p>
<p>Der Weg des Bösen birgt jedoch Gefahren in sich. Wenn du bestimmte Anforderungen nicht erfüllst, indem du seine Quests erledigst und seine Leutnants verschonst, kannst du ein sehr negatives persönliches Ende bekommen. Es gibt 3 verschiedene Arten von bösen Enden, die von Voidbots Motivation für den jeweiligen Spieldurchlauf abhängen. Seine Motivation kann entweder Rache, Gier oder Macht sein, und seine Motivation wird bei jedem Spieldurchgang zufällig ausgewählt.Robo Legend hat auch einige Quests, bei denen du schwierige</p>
<p>Entscheidungen treffen musst. Sollst du Cogwheel, den Diener des Bürgermeisters, befreien, damit er frei in der gefährlichen Wildnis reisen kann, oder sollst du dafür sorgen, dass er beim Bürgermeister in Sicherheit bleibt? Wirst du den Robo-Affen helfen, ihren Lebensraum zu säubern und den Bergbaubetrieb zu schließen, der ihre Heimat bedroht, oder wirst du Penny, der Bergbau-Managerin, dabei helfen, ihre Minenarbeit wieder aufzunehmen, die der wichtigste Wirtschaftsmotor für ganz Gear Town ist?</p>
<p>Es gibt auch einige Quests und Minispiele, bei denen der Spaß im Vordergrund steht, z. B. das Überfahren von Käfern mit einem Traktor, das Zappen von entlaufenen Robo-Kühen oder das Spielen von Arcade-Spielen in Sprocket&#8217;s Saloon.</p>
<p><strong>Frage: Die Entwicklung als Solo-Entwickler ist definitiv nicht immer einfach. Was waren bisher die größten Herausforderungen im Entwicklungsprozess?</strong></p>
<p>Die größte Herausforderung als Solo-Entwickler ist, dass du für absolut alles im Spiel verantwortlich bist. Vom anfänglichen Design, dem Prototyping, der Programmierung, den Dialogen und der Geschichte, der Kunst, den Soundeffekten, der Musik, dem Testen, dem Marketing und dem Geschäft. Niemand kann in jeder Disziplin gut sein, also musst du lernen, wann du um Hilfe bitten, wann du einen Auftragnehmer einstellen und wann du selbst eine neue Fähigkeit erlernen solltest.</p>
<p>Eine weitere Herausforderung für dich als Solo-Entwickler/in ist es, deine Ressourcen, vor allem deine Zeit und deine Arbeitskraft, richtig einzuteilen. Es ist wichtig, dass du ein Projekt wählst, das du nicht nur realistisch fertigstellen kannst, sondern das du auch auf ein Qualitätsniveau heben kannst, das es als Spiel kommerziell verwertbar macht.</p>
<p>Paradoxerweise sind einige der Herausforderungen, die man als Solo-Entwickler/in hat, auch einige der größten Chancen. Dadurch, dass du für alles verantwortlich bist, hast du die absolute und totale Freiheit, jede Art von Spiel zu entwickeln, neue Ideen auszuprobieren und die Richtung zu ändern, wenn es nötig ist. Du bist weder anderen Teammitgliedern noch irgendwelchen Managern verpflichtet. Du hast wirklich unendlich viel Spielraum für Kreativität und Innovation.</p>
<p>Die verschiedenen Arten von Aufgaben, die du bei einem Solo-Spielentwicklungsprojekt erledigen musst, können auch eine Stärke sein. Manchmal kann es sehr anstrengend und mühsam sein, in die Tiefe zu gehen und zu programmieren. Wenn dir das zu anstrengend wird, kannst du dich mit Pixelgrafik und Effekten beschäftigen, was oft sehr viel Spaß macht und sich sofort lohnt. Wenn du also zwischen verschiedenen Aufgaben wechseln kannst, kannst du an einem Projekt arbeiten, das vielleicht ein oder zwei Jahre oder sogar länger dauert.</p>
<p><img decoding="async" class="alignleft wp-image-370347 size-full" src="https://games-mag.de/wp-content/uploads/2022/10/Biomes.gif" alt="Biomes Vor der Veröffentlichung: Wir hatten die Gelegenheit, den Entwickler und Studioleiter hinter Robo Legend zu befragen" width="568" height="320" title="Biomes Vor der Veröffentlichung: Wir hatten die Gelegenheit, den Entwickler und Studioleiter hinter Robo Legend zu befragen"></p>
<p><strong>Frage: Abgesehen von der eigentlichen Entwicklung, was war die wichtigste Aktivität (wie Marketing, Storytelling usw.) bei der Entwicklung von Robo Legend und warum?</strong></p>
<p>Ich denke, bei Robo Legend war die Erzählung der Geschichte sehr wichtig. Die Geschichte, die Quests und das Ende sind wirklich die Seele des Spiels. Außerdem steckt eine Menge Planung und Designaufwand in den Dungeons, den Spezialwaffen und der Reihenfolge der Quests.</p>
<p>Auch das Komponieren der Musik war eine wichtige, aber sehr zeitaufwändige Aufgabe. Ich habe 12 der Musikstücke gemacht, während ich meinen Bruder für 6 Stücke angeheuert habe. Ich spiele seit Jahren Gitarre und komponiere Musik, aber mit modernen Digital Audio Workstation-Programmen Musik zu machen, ist eine große Lernkurve. Obwohl es mir Spaß gemacht hat und ich mit vielen meiner Tracks zufrieden bin, werde ich für meine zukünftigen Spiele wahrscheinlich jemand anderen den Soundtrack machen lassen, damit ich mich mehr auf das Design, das Gameplay und die Kunst konzentrieren kann.</p>
<p>Was das Marketing angeht, so arbeite ich weiter daran. Das ist wahrscheinlich der Teil der Spieleentwicklung, den ich am wenigsten mag, und ich arbeite mit einer Marketingagentur zusammen, um Robo Legend zu vermarkten. Es scheint, als gäbe es unendlich viele Social-Media-Plattformen zu berücksichtigen, und die Vermarktung eines Spiels könnte ein Vollzeitjob sein.</p>
<p><strong>Frage: Was erhoffst du dir für die Zukunft deines Spiels Robo Legend oder darüber hinaus?</strong></p>
<p>Ich hoffe, dass die Leute die Geschichte und das Gameplay von Robo Legend mögen. Ich hoffe, sie mögen die verschiedenen Enden, die Quests, die Minispiele und vor allem die Charaktere und Persönlichkeiten von Gear Town. Es ist mein erstes Spiel, und ich halte meine Erwartungen an den kommerziellen Erfolg in Grenzen. Es werden ständig unzählige Spiele veröffentlicht, und es ist schwierig, ein Spiel bekannt zu machen.</p>
<p>Ich habe bei der Entwicklung von Robo Legend so viel gelernt und habe das Gefühl, dass ich dadurch in einer guten Position bin, um weitere Spiele zu entwickeln. Ich denke, dass das Setting Spaß macht und einzigartig ist, und dass es viele Möglichkeiten für Fortsetzungen und andere Spiele in diesem Universum gibt.</p>
<p><strong>Frage: Hast du schon weitere Ideen für Spiele und kannst du dir vorstellen, nach Robo Legend einen weiteren Titel zu entwickeln?</strong></p>
<p>Ich entwickle bereits mein nächstes Spiel, das eine erzählerische Fortsetzung von Robo Legend sein wird, aber in einem anderen Genre. In diesem Spiel müssen Robo und alle Bewohner von Gear Town schnellstens fliehen, da Voidbot seine ultimative Rache bekommt, indem er eine Atombombe in Gear Town zündet.</p>
<p>In diesem neuen Spiel fliehen Robo und seine Freunde auf eine ferne Insel und bauen ihre Stadt von Grund auf neu auf. Robo wird dafür verantwortlich sein, seine eigene Ranch zu gründen und zu betreiben. Robo muss Schutt und Gestrüpp wegräumen, Ölpumpen und Tech-Stationen aufbauen und dann die Brücke zur Gear Island reparieren, wo die anderen Bots ihr eigenes Leben wieder aufbauen. Du musst nach Erz und besonderen Edelsteinen schürfen, Robo-Kühe und Robo-Hühner züchten, auf Expeditionen zu anderen Inseln gehen und den Stadtbots dabei helfen, ihre Geschäfte wieder aufzubauen, den neuen Bürgermeister zu wählen und sich schließlich an Voidbot zu rächen.</p>
<p>Es wird wie Stardew Valley sein, aber mit Robotern auf einer Ranch! Ich freue mich schon sehr darauf, dieses Konzept zu entwerfen und zu entwickeln, zusammen mit den letzten Feinarbeiten an Robo Legend.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">[ezcol_1fifth] [ezcol_end_left]<br />
[/ezcol_1fifth] [ezcol_3fifth]</p>
<p><iframe hcb-fetch-image-from="https://www.youtube.com/watch?v=mEckHj_zIzI" title="Robo Legend Main Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/mEckHj_zIzI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: center;">[/ezcol_3fifth] [ezcol_1fifth_end] [ezcol_end_left]<br />
[/ezcol_1fifth_end]</p>
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			</item>
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		<title>Interview mit dem Schauspieler Florian Munteanu &#8211; Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings</title>
		<link>https://games-mag.de/2021/09/06/interview-mit-dem-schauspieler-florian-munteanu-shang-chi-and-the-legend-of-the-ten-rings/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Robin S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2021 09:16:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kino]]></category>
		<category><![CDATA[Spezial]]></category>
		<category><![CDATA[Florian Munteanu]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Razor Fist]]></category>
		<category><![CDATA[Shang-Chi]]></category>
		<category><![CDATA[Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings]]></category>
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					<description><![CDATA[Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings läuft derzeit im Kino und räumt reihenweise gute Kritikerwertungen&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings läuft derzeit im Kino und räumt reihenweise gute Kritikerwertungen ab. Auch wir durften euch vorab <a href="https://games-mag.de/shang-chi-and-the-legend-of-the-ten-rings-eine-neue-legende-betritt-das-mcu/">unsere Meinung zum Film</a> mitteilen. Neben vielen fantastischen asiatisch stämmigen Schauspielern, durfte aber auch der deutsch-rumänische Schauspieler Florian Munteanu zeigen, was er drauf hat. Nach Creed 2 ist Shang-Chi sein bislang zweiter Film und wir konnten dem Schauspieler viele interessante Informationen zu sich und seiner Rolle entlocken. Im Film spielt Florian Razor Fist, einer von Xu Wenwus bestausgebildetsten Kriegern.</p>
<hr />
<p><em>Wichtige Informationen: </em></p>
<p><em>Das Interview fand als Gruppeninterview statt. Die Fragen stammen somit also nicht nur von mir alleine. Um es vereinfacht darzustellen, wurden alle Aussagen der Fragensteller mit dem Wort &#8222;Frage&#8220; am Anfang gekennzeichnet.</em></p>
<hr />
<p><strong><em>Frage: </em>Mich würde mal interessieren, wie lange war das Training speziell für den Film, eben nicht wie lang hast du trainiert, um so Fit zu bleiben, sondern Kampfchoreographie ausarbeiten, lernen usw.?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Ich würde sagen tatsächlich sich vorbereiten und lernen, waren ungefähr 6 Wochen. Und wenn wir jetzt nur die Busszene nehmen, war das noch mal ungefähr 4 Wochen, die wir gebraucht haben, bis wir das komplett abgeschlossen hatten.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Ich mache direkt weiter: Du kommst ja eher als Boxer daher und du hast an der Seite gekämpft von Leuten die Martial Arts kämpfen. Wie war das eigentlich Seite an Seite zu kämpfen mit Leuten, die komplett andere Kampfstile haben als du?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Ja, das war das unheimlich Interessante an der ganzen Nummer. Ich meine Boxen ist jetzt etwas, was ich 20 Jahre lang gemacht habe. Damit kann man mich eigentlich nicht mehr überraschen. Und auch nach Creed war ja auch wieder noch mal eine Auffrischung. Man hat nochmal vielleicht ein paar neue Sachen gelernt, aber MMA ist so ein vielschichtiges, komplexes Gebiet mit so vielen verschiedenen Kampfstilen. Ich wusste auf jeden Fall davor schon, da werden auf jeden Fall einige Sachen auf mich zukommen, die ich nicht nur nicht kenne, sondern es wird auch schwer sein, diesen Stil, den ich mir all die Jahre lang angeeignet habe, aufzubrechen, diese Routine quasi aufzubrechen. Deswegen hatte ich schon ein bisschen Respekt. Also ich hatte sehr viel Respekt davor, weil ich nicht wusste, wie lange ich brauche, um das Ganze, um diese Routinen, in denen ich mal gefangen war, was das Boxen angeht, aufzubrechen und neue Sachen dazu zufügen. Aber ich denke, am Ende des Tages hat es ganz gut geklappt.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Du bist ja von Creed 2 dann zu Shang-Chi. Wie ist das eigentlich passiert? Weil es sind doch komplett andere Studios bzw. Welten dazwischen.</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Ja, so nach Creed 2 war für mich auf jeden Fall klar: Okay, diese Reise muss weitergehen und wir haben natürlich, ich und meine Leute, haben versucht, das nächste große Ding an Land zu ziehen. Das ist natürlich erst mal leichter gesagt als getan, weil vor allem auch in der jetzigen Position, wo ich mich jetzt befinde, es natürlich ein Kampf um diese Rollen ist und man macht Auditions und man versucht in verschiedene Filme reinzukommen. Rollen, die einem auch gefallen, wo man denkt ‚Okay, das ist der nächste richtige Schritt?‘ und dann ist es ganz normal, dass man sich hier und da ein ‚Nein‘ abholt. Aber ich habe einfach weitergemacht, weiter an mich geglaubt, bis die richtige Rolle dann vor mir stand. Und das war in dem Fall eben Razor Fist und die Marvel Rolle. Und dann habe ich dafür eine Audition gemacht, Szenen nachgespielt. Die Leute bei Marvel haben es gefeiert und hier sind wir.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Ja, das sind schon zwei richtig große Rollen dafür, dass du erst damit angefangen hast. Das ist eine echt coole Sache. Du bist jetzt als Razor Fist aufgetreten, aber denkst du vielleicht, dass du zukünftig weiter fortführen wirst? Es ist eine Figur, die noch da ist, die auch in Zukunft vielleicht noch mal dazukommt. Wärst du dazu bereit?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Was denkst du? Kommt sie noch mal wieder?</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Sie wird wiederkommen, kann ich mir vorstellen.</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Also natürlich. Natürlich wäre ich dazu bereit. Ich bin vor allem absolut sicher und der Meinung, dass es noch viel, viel mehr zu erzählen gibt. Es war natürlich klar, dass es mit Shang-Chi jetzt erst mal eine Origin Story sein muss, der sich rund um den Charakter dreht, rund um die asiatische Kultur, die ganze Martial Arts Kultur. Deswegen war wenig Spielraum für weitere Background Storys. Aber ich freue mich, sollte in zukünftigen MCU Filmen mehr von Razor Fist zu sehen sein.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Wie steht eigentlich mit dir selbst, wenn es um Marvel Comics geht? Hast du die selbst gelesen, bist damit aufgewachsen oder kennst du es doch eher auch nur aus den Filmen?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Ich bin tatsächlich damit aufgewachsen. Ich habe als Kind mehr Zeit im Comic-Buchladen verbracht, als es meiner Mutter lieb war und Comicbuchhefte gelesen und gesammelt und bis dann der erste richtige Film rauskam, war für mich ab da auch immer irgendwie im Kopf: ‚Ich will auch irgendwann mal ein Superheld sein oder im Kino dabei sein, irgendeine Rolle da spielen.‘ Dann fing natürlich die MCU-Ära an, mit der ersten Phase, mit Hulk, mit Iron Man und alles was danach kam. Und ich war als Fan  seit Tag eins dabei.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>In den letzten Wochen hörte man wirklich interessante Interviewschnipsel von anderen Marvel Stars, dass sie auf sehr seltsamerweise erfahren haben, dass sie gecastet wurden, zum Beispiel eine unbekannte Nummer mitten in der Nacht angerufen hat und gesagt hat dein Leben wird sich verändern. Hattest du auch so etwas oder lief es bei dir etwas normaler ab?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Ich habe per Post so ein selbst auflösendes Handy bekommen, als ich die Nachricht gehört habe, hat es sich in Rauch aufgelöst. War natürlich Spaß. Ich habe tatsächlich ein anderes Projekt gerade abgeschlossen. War quasi am Flughafen. Da hat mich meine Agency angerufen und meinte zu mir: Ja, Marvel hat bei uns angerufen, die wollen gerne mal mit dir reden. Und dann habe ich natürlich gesagt: ‚Okay, was bedeutet das? Gerne mal mit mir reden, habe ich die Rolle oder habe ich sie nicht?‘ Und die meinten: Die haben uns nichts gesagt. Sie wollen einfach mit dir reden. Und dann habe ich am nächsten Tag den Anruf bekommen und sie sagten, ihnen hat gefallen, was ich gemacht habe. Sie finden, ich wäre die perfekte Besetzung für die Rolle und sie würden mir gerne diese Rolle anbieten. Habe ich natürlich ‚Nein‘ gesagt (haha), habe ich natürlich direkt ‚Ja‘ gesagt.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Wusstest du, mit wem du in Handels relevanten GCI-Szenen interagierst?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Ich war schon informiert, immer. Ich war immer im Bilde, was dann wirklich passiert ist. Zum Beispiel, wenn man die ganzen Dämonen am Ende nimmt, die da auf einen zufliegen. Das war natürlich etwas, was in echt vor der Kamera nicht passiert ist. Also da ist gar nichts auf uns zugeflogen. Aber genau das war ja das Interessante und das Coole, dass du mit deinen eigenen Augen eine Welt kreieren konntest und deiner Fantasie freien Lauf lassen konntest. Also quasi nochmal zurückversetzt auf dem Spielplatz, als man selber als Kind gespielt hat und sich die verschiedensten Sachen vorgestellt hat. Und dafür bin ich auf jeden Fall sehr dankbar, weil das ist quasi genau nochmal so, als wäre ich ein Kind und ich wäre auf dem Spielplatz und spiel Superheld. Nur diesmal werde ich dafür bezahlt. Also was Besseres gibt es nicht.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Freust du dich vielleicht auch mal etwas zu machen, wo die Leute keine großen Erwartungen haben oder ist das jetzt genau die Art Rolle, die du immer machen willst?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Nein, also du hast es angesprochen, schon nach der Razor Fist Rolle war eigentlich mein Blick mit meinem Team die ganze Sache eher in eine andere Richtung zu lenken. Als ich dann trotzdem Borderlands bekommen hab, da kann man natürlich auch nicht nein sagen. Wir hatten einen unfassbaren Cast, es ist ein unfassbar großer Film und ich muss sagen, die Rolle von Krieg, die hat einfach nur brutal Bock gemacht. Das war ja auch mal wieder etwas komplett anderes als Razor Fist oder Drago. Eine unfassbar lustige Rolle, eine unfassbar gewaltreiche Rolle. Also das hat einfach sehr, sehr viel Spaß gemacht. Ich konnte quasi meiner eigenen Verrücktheit freien Lauf lassen. Aber ich denke, jetzt ist die Zeit gekommen, wo man doch was machen sollte, mit dem die Leute nicht rechnen. Ich will die Leute überraschen. Ich will den Leuten zeigen, was ich sonst noch so drauf habe und ich will mich auch gar nicht festlegen. Wahrscheinlich sag ich jetzt ich gehe in diese Richtung und dann kommt irgendwann eine andere Rolle, wo ich wieder nicht nein sagen kann. Wir werden einfach sehen, was kommt, aber ich will natürlich sehr vielschichtig agieren.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Wir haben sehr viel über den Werdegang hin zu Marvel gesprochen, aber wenig über den Film erzählt. Da würde ich dich noch fragen: Was ist abgesehen von Razor Fist deine Lieblingsfigur in Film, mit der du zusammengespielt hast?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Das natürlich ist eigentlich unmöglich, da jemanden rauszupicken, weil alle unfassbar abgeliefert haben. Es hat unfassbar Spaß gemacht mit jedem Einzelnen. Aber wenn ich dann doch jemanden herausheben würde und auch sagen muss: Okay, der oder diejenige hat mich am meisten inspiriert, dann war es wahrscheinlich schon Toni Leung als der Mandarin. Nicht nur, weil ich mit Razor Fist quasi immer Bezug zu ihm hatte und viele Szenen mit ihm zusammen hatte, sondern es war einfach unfassbar beeindruckend, wie er die Szenen gespielt hat. Mit was für einer Aura er ans Set gekommen ist. Er ist ja eine absolute Legende. Aber trotzdem ist er so bodenständig und menschlich geblieben. Ja, das war auf jeden Fall mehr als nur ein Privileg, mit ihm zusammenarbeiten zu dürfen.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Thema Syncro. Wie läuft das ab? Gibt es ein Gespräch? Willst du dich selber sprechen oder kannst dich selber sprechen? Hast du Mitspracherecht oder war es schon direkt entschieden?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Das ist eine interessante Frage. Ich kann mich auf jeden Fall erinnern, dass es bei Creed mal so eine Anfrage gab. Die konnte ich aber dann zeitlich nicht einhalten. Diesmal gab es auf jeden Fall keine Anfrage. Ich muss auch ganz ehrlich sagen, ich hätte es auch nicht machen können, weil das die Zeit nicht zugelassen hätte. Ich bin auch direkt ins nächste Projekt gestartet.. Aber in Zukunft  wäre das eine Sache, wo ich auf die Leute zugehen möchte und sage: ‚Hey, wisst Ihr was? Ich kann Deutsch. Ich bin dieser Charakter. Lasst mich mal lieber selber sprechen.‘,</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Deine Figur ist ja recht wortkarg. Wie war es, als du das Script zum ersten Mal gesehen hast? Hättest du dir da vielleicht mehr gewünscht? Wie sieht es damit aus?</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Nun, die Wahrheit ist, dass in den ersten Skripts und natürlich auch bis zum Ende sehr viel Text vorhanden war. Das Problem war nur, dass der Film einfach zu lang geworden ist. Man hatte einfach nicht die Zeit, um beide Stories gleichzeitig zu erzählen. Deswegen wurde eine Menge gecuttet, auch in Rücksprache mit mir. Aber die Endcredits sollten dennoch Aufschluss geben, wo die Reise hingehen wird. Und wir werden einfach das, was wir jetzt nicht zeigen konnten aus den genannten Gründen, werden wir einfach in Zukunft aufarbeiten.</p>
<p><strong><em>Frage: </em>Da freut man sich doch.</strong></p>
<p><em>Florian: </em>Ja, natürlich. Man hat hart dafür gearbeitet, auch für den Film ist es nie schön, wenn dann, wie viel Prozent auch immer, von deiner Arbeit nicht zu sehen sein wird. Es wird hoffentlich viel Bonusmaterial geben auf den DVDs, da kannst du dir dann einen besseren Eindruck machen, über die von dir genannten Wortkargheit und alles andere werden wir sehen. Wir werden sehen, was die Zukunft bringt.</p>
<h3>Trailer zu Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings</h3>
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		<title>Kraken Academy!! &#8211; Interview mit Annika Maar und Irene Preuss</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Sep 2021 13:10:15 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Happy Broccoli Games]]></category>
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					<description><![CDATA[Ihr dachtet nach unserem Interview zu Spindle und Leif&#8217;s Adventure sei Schluss? Falsch! Annika Maar und Irene&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ihr dachtet nach unserem Interview zu <a href="https://games-mag.de/spindle-interview-mit-dem-programmierer-und-game-designer-tom-bleek/">Spindle</a> und <a href="https://games-mag.de/leifs-adventure-unser-interview-mit-dem-entwickler-roman-fuhrer/">Leif&#8217;s Adventure</a> sei Schluss? Falsch! Annika Maar und Irene Preuss von Happy Broccoli Games reden im neusten Games Talk über ihr verrücktes Spiel Kraken Academy!! und lassen dabei viele interessante Informationen auf die Zuhörer und Zuschauer los. Was das ganze mit Broccoli Girl und Coldmirror zu tun hat, findet ihr am besten selbst heraus!</p>
<p><em>Hier könnt ihr euch das Interview in voller Länge ansehen:</em></p>
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<p><em>Weiterhin ist das Interview auch auf Spotify verfügbar:</em></p>
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<h4>Über das Spiel:</h4>
<p>Finde Freunde, befreie Wächter und verhindere das Ende der Welt! Willkommen an der Kraken Academy, einem bunten Fiebertraum, den wir aus rechtlichen Gründen nur als „schulähnlich“ bezeichnen können. Tu dich mit dem Kraken zusammen und rette die Welt mithilfe einer Zeitschleife.</p>
<p><strong>Kraken Academy!! erscheint schon am 10. September 2021. Das Spiel ist derzeit auf <a href="https://store.steampowered.com/app/1158220/Kraken_Academy/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a> verfügbar.</strong></p>
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		<title>Spindle &#8211; Interview mit dem Programmierer und Game Designer Tom Bleek</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Robin S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Sep 2021 09:25:37 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Nach unserem Interview mit Roman Fuhrer zu seinem Spiel Leif&#8217;s Adventure, haben wir direkt das nächste Interview&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nach unserem <a href="https://games-mag.de/leifs-adventure-unser-interview-mit-dem-entwickler-roman-fuhrer/">Interview mit Roman Fuhrer zu seinem Spiel Leif&#8217;s Adventure</a>, haben wir direkt das nächste Interview für euch. Spindle beschreibt sich selbst als 2D top-down Action-Adventure und ist inspiriert an alten Klassikern, wie Lufia II oder auch The Legend of Zelda. Unser Interviewpartner war Tom Bleek, der auf YouTube als <a href="https://www.youtube.com/LetsGameDev" target="_blank" rel="noopener">LetsGameDev</a> bekannt ist. Neben zukünftigen Inhalten haben wir auch über die Hintergründe des Spiels gesprochen. Vielleicht erfahrt ihr auch die ein oder andere neue Information zum Spiel. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f609.png" alt="😉" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p><em>Hier könnt ihr euch das Interview in voller Länge ansehen:</em></p>
<p><iframe hcb-fetch-image-from="https://www.youtube.com/watch?v=91WWlla0YIU" title="Spindle - Interview mit dem Programmierer und Game Designer Tom Bleek | GAMES TALK" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/91WWlla0YIU?wmode=transparent&amp;rel=0&amp;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><em>Weiterhin ist das Interview auch auf Spotify verfügbar:</em></p>
<p><iframe hcb-fetch-image-from="https://open.spotify.com/episode/3x3QpLVPH5MnDO3wzZ3S6R?si=1b2462148d074ce6" title="Spotify Embed: Spindle - Interview mit dem Programmierer und Game Designer Tom Bleek" width="100%" height="232" allowtransparency="true" frameborder="0" allow="encrypted-media" src="https://open.spotify.com/embed/episode/3x3QpLVPH5MnDO3wzZ3S6R?si=1b2462148d074ce6"></iframe></p>
<h4>Über das Spiel:</h4>
<p>Du wachst auf und stellst fest, dass du der Tod selbst bist &#8211; während ein kleines Schweinchen dich herumkommandiert und dir sagt, was du tun sollst&#8230;? Äh, was zum Teufel ist passiert?</p>
<p>Erforsche eine geheimnisvolle Welt, in der nichts so zu sein scheint, wie es sein sollte! Was ist das für eine mysteriöse Krankheit, die sich auf der ganzen Welt ausbreitet? Warum können die Sterbenden nicht erlöst werden? Und wer warst du, bevor du an diesem Ort aufgewacht bist?</p>
<p>Mit der Hilfe des Schweins durchquerst du das Land und klärst all diese Fragen.</p>
<p><b>Spindle erscheint voraussichtlich im August 2023. Ihr könnt das Spiel entweder auf <a href="https://store.steampowered.com/app/1386750/Spindle/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a> begutachten oder auf <a href="https://www.kickstarter.com/projects/letsgamedev/spindle-an-action-adventure-about-the-death-and-a-pig?lang=de" target="_blank" rel="noopener">Kickstarter</a> unterstützen!</b></p>
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