Quo Vadis eSport? – Deutschland auf der Überholspur

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Was einst die LAN-Party verschrobener Nerds war, hat sich inzwischen zum globalen Massenphänomen gemausert. Der eSport ist unstreitig in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Von dessen überwältigendem Erfolg zeigt sich selbst Ralf Reichert überrascht. Der Bernie Ecclestone des eSports, wie der findige Rheinländer gemeinhin genannt wird, gehört zu den Wegbereitern der Szene. Seine Electronic Sports League (ESL) gilt als größte und älteste eSport-Liga der Welt und ging im Sommer 2016 als Teil des Unternehmens Turtle Entertainment in den Besitz des schwedischen Medienkonzerns MGT über. 78 Millionen Euro sollten hinreichen, um die Erfolge der Vergangenheit fortzuschreiben.    

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StarCraft läutet neue Ära ein

Erste Anzeichen des eSports waren bereits 1980 erkennbar, als mit der ersten Space Invaders Championship der Wettbewerb den Ton im Spiel angab. Nichtsdestotrotz wird dem 1998 erschienen Spiel StarCraft das Verdienst zugeschrieben, den eSport begründet zu haben. Namentlich die Südkoreaner hatte 2000 das Spielfieber gepackt. Faktisch über Nacht spielte eine ganze Nation verrückt und erweckte eine beachtliche Gamergemeinde zum Leben. Die Medien zelebrierten die Stars der Szene und brachten die Wettbewerbe auf die TV-Schirme. Und der Rest ist Geschichte.

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Es brauchte nicht ewig und drei Tage, bis der eSport von Südkorea aus seinen Siegeszug in Asien, Amerika und Europa antrat. Während allerdings Anfang des 21. Jahrhunderts beinahe ausschließlich Echtzeit-Strategiespiele zum Zug kamen, sind nun Kampfspiele, Rennspiele und Sammelkartenspiele en vogue.

Spiele mit Erfolgspotenzial

Noch liegt alles in grauer Zukunft. Des ungeachtet werden Massively Multiplayer Online Games (MMOs) als Anwärter für eSport-Spiele gehandelt. Nicht von ungefähr. So steckt in MMOs wie „Vikings: War of Clans“ durchaus das Zeug zu erfolgreichen eSport-Titeln. Solange ein Spiel durch Kurzweil und Spannung besticht, kommt es für den eSport infrage. Die Probleme sind zur Stunde anderer Natur.

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Zu wenig Gewicht hat der Konkurrenzgedanke. Zum Wesen von MMOs gehört es vielmehr, durch Erkundung, Mission und Kooperation Triumphe zu feiern. Während also die eSport-Szene nach dem PvP-Modus schreit und die Konfrontation der Spieler im Sinne von „Player versus Player“ sucht, rücken MMOs die Umgebung in den Mittelpunkt. Devise: „Player versus Environment“ (PvE). Hinzu kommt, dass MMOs generell zu sehr auf die Ausrüstung fokussiert sind. Damit hat die Sportwelt nichts am Hut. Zumindest jene des eSports. Sie würdigt von jeher die geistige Leistung. Zwar sollte der Einstieg in die Szene ein Leichtes sein, der Weg zur Perfektion indes darf durchaus mit Hindernissen gepflastert sein.

eSport-Verträge als Allheilmittel

„League of Legends“ ist der weltweit bekannteste eSport-Titel. Allein er hat Riot Games 2015 1,6 Milliarden US-Dollar eingebracht. 100 Millionen Spieler sind monatlich mit von der Partie und versuchen nach besten Kräften, den Anschluss an die Spitze zu finden. Immerhin winkt dem Weltmeister ein Preisgeld von mehr als 2 Millionen US-Dollar. Angesichts dieser Gelder, die hier fließen, ist es nicht weiter verwunderlich, dass die geförderten Teams des Entwicklers vertraglich gehindert werden, für Konkurrenzprodukte die Trommel zu rühren oder mit ihnen einen Livestream zu bestreiten.

Zahlen lügen nicht

Auch wenn sie das Natürlichste der Welt sind, haben die eSport-Verträge von Riot Games wenig Gegenliebe gefunden. In Deutschland sind sie aber ohnehin aktuell kein Thema, nachdem sich der Boom in Amerika oder Asien mit der Szene im Land nicht vergleichen lässt. An sich arbeitet aber alle Welt fieberhaft daran, eher heute als morgen zur ausländischen Konkurrenz aufzuschließen und vergleichbare Summen ausloben zu können. Mit Preisgeldern von nahezu 20 Millionen Dollar haben die Turniere naturgemäß eine andere Qualität und werden eSportler automatisch zu Stars.

Einen Grund zum Schämen hat Deutschland aber ohnehin nicht. Schätzungen zufolge wird der Umsatz der eSport-Szene in den kommenden drei Jahren von derzeit 50 auf 130 Millionen Euro ansteigen. Selbst zur Stunde kann sich der Betrag sehen lassen, nachdem die Branche weltweit 2017 rund eine halbe Milliarde Euro einnehmen dürfte.

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Auch die 30.000 Zuschauer, die im Juni vergangenen Jahres in Frankfurt der ESL One, Europas größtem eSport-Turnier, beigewohnt haben, zeugen davon, dass es um den eSport in Deutschland bestens bestellt ist. Nicht genug damit. Studenten des Karlsruher Instituts für Technologie fordern gar, den eSport als Hochschulsport zu etablieren. 79 eingetragene Mitglieder zählt ihr Club bereits, der Grundstein zum Erfolg ist damit gelegt.

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