Der Aufstieg neuer Gaming-Unternehmen im Jahr 2019

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Mit Milliarden von Dollar, die in die Videospielbranche fließen, ist das Spielen nicht mehr nur für Kinder gedacht – es steht vor der nächsten Generation von Unterhaltung. Aufgrund des erstaunlichen Wachstums des Marktes sieht der Streaming-Riese Netflix Gaming nun als größeren Konkurrenten als den ursprünglichen Videotitan HBO an.

Aber was bedeutet all dieses Wachstum für Arbeitssuchende? Laut der jüngsten Datenanalyse von Indeed wird 2019 viele aufregende Entwicklungen in der Spielebranche bringen. Wir werden uns ansehen, was sich seit dem letztjährigen Bericht geändert hat und wo die meisten Chancen und das größte Interesse liegen – sowohl in Bezug auf die verfügbaren Positionen als auch geografisch, da die Branche über typische Technologiezentren hinaus expandiert. Sie sollten überprüfen Casinorella Casino!

Mal sehen, was 2019 auf Lager hat!

Virtuelle und erweiterte Realität gewinnen an Dynamik

Die Segmente Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), in denen die Spieler in eine simulierte Realität eintauchen oder mit lebensechten Umgebungen interagieren können, sind weiterhin auf dem Vormarsch und setzen den Wachstumstrend des Vorjahresberichts fort. Die weltweite Auslieferung von AR- und VR-Headsets wird voraussichtlich im Jahr 2019 die Rekordzahl erreichen. Während VR / AR-Technologien in der Bildung und im Gesundheitswesen weit verbreitet sind, wurde sie erst in jüngster Zeit in der Freizeit eingesetzt.

In Bezug auf Jobs im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality zeigen die Daten, dass die Anzahl der durchgeführten Suchvorgänge eng mit der Gesamtzahl der verfügbaren Stellen übereinstimmt. Dies ist eine gute Nachricht für Arbeitssuchende. Interessanterweise haben sich die Top-Städte für Arbeitsplätze in diesem Bereich seit 2018 verschoben, als die Küsten dominierten: In diesem Jahr ist die Metropolregion Charlotte, North Carolina, der Spitzenreiter.

Wichtige Erkenntnisse für die Glücksspielbranche im Jahr 2019

In jedem Fall wird 2019 ein interessantes Jahr für die Glücksspielbranche. Esports und AR / VR sind nach wie vor die wichtigsten Beobachtungsgebiete, mit zahlreichen Möglichkeiten am Horizont. Darüber hinaus sehen wir eine zunehmende Anzahl von Möglichkeiten in Teilen des Landes, in denen es zuvor nur wenige gab, was bedeutet, dass Arbeitssuchende nicht mehr zu den Technologiedrehkreuzen an der Küste ziehen müssen, um ihre Träume zu verwirklichen.

Die Zukunft sieht rosig aus. Bleib dran!

Das Engagement für Videospiele wächst weiter und dies könnte für Investoren, die sich für den Bereich interessieren, große Renditen bedeuten, sagte Samantha Greenberg, Chief Investment Officer und Managing Partner bei Margate Capital Management gegenüber CNBC.

Mit der Technologie werden auch Videoinhalte, Produkte, virtuelle Realität, besondere Ereignisse und Videospielturniere erweitert. Dies sind nur einige Beispiele dafür, wie sich die Branche in ein „wiederkehrendes Einnahmemodell“ verwandelt und von der gestiegenen Nachfrage profitiert, sagte Greenberg.

„Das bedeutet, dass der erste Kauf eines Spiels nur der Beginn der Monetarisierung eines Spiels ist“, sagte Greenberg am Mittwoch bei „Closing Bell“.

Während die Branche „früher ein sehr erfolgsorientiertes Geschäft war, das mit neuen Spielversionen verbunden war“, sagte sie, verfügen die Anleger jetzt über eine „vorhersehbarere und wertvollere Einnahmequelle“.

Laut dem Global Games Market Report von Newzoo werden Spieler auf der ganzen Welt in diesem Jahr wahrscheinlich 138 Milliarden US-Dollar für Spiele ausgeben. Das Marktforschungsunternehmen verfolgt die Nutzung und Trends von Videospielen, Mobiltelefonen und Sport. Dies entspricht einer Steigerung von 13,3 Prozent gegenüber dem Vorjahr oder zusätzlichen 16,2 Milliarden US-Dollar.

Auch die Wettkämpfe im Sport nehmen zu. PGI 2018, oder PlayerUnknown’s Battlegrounds, ein Spielturnier, bringt Konkurrenten aus der ganzen Welt im Laufe dieses Monats nach Berlin, um einen Preis in Höhe von 2 Millionen US-Dollar zu gewinnen, den größten in der Geschichte des Turniers.

Greenberg prognostiziert, dass sich der Videospieltrend nur beschleunigen wird, da das Engagement bei jungen Menschen, Frauen und auf dem College-Campus zunimmt. Sie sagte, mehr als die Hälfte der Jugendlichen spiele Videospiele und jeden Tag mehrere Stunden. Videospiele sind auch billiger zu konsumieren als Kabelfernsehen oder ins Kino zu gehen, sagte sie.

Greenberg erklärte Take-Two Interactive, eine Holdinggesellschaft für Videospiele, zu ihrer besten Aktienidee während der achten CNBC-Jahreskonferenz „Delivering Alpha“ am Mittwoch in New York.

Take-Two Interactive ist in den letzten 12 Monaten um mehr als 60 Prozent gestiegen. Greenberg sagte, die Bewertungen für das Unternehmen würden weiter steigen und ein bestmögliches Kursziel für das Unternehmen von 176 USD festlegen. Das ist eine Steigerung von fast 40 Prozent gegenüber dem aktuellen Stand.

Ein weiteres Unternehmen, das es zu beobachten gilt, ist Electronic Arts, sagte Timothy O’Shea, Analyst im Bereich Videospiele bei Jefferies, der sich ein Kursziel von 155 USD für Aktien gesetzt hat.

„Gaming nimmt Marktanteile von jeder anderen Form von Medien ein“, sagte O’Shea am Freitag bei „Power Lunch“. „Es wächst schneller als Filme und Fernsehen.“

In der Zwischenzeit gab Epic Games in Privatbesitz, Entwickler des letztjährigen Fortnite Battle Royale-Spiels, am Donnerstag bekannt, dass das Unternehmen mehr als 1 Milliarde US-Dollar aus In-Game-Einnahmen oder durch den Verkauf von Features während des Spiels, wie etwa zusätzlichen Kostümen für Spieler, verdient hat Daten des Marktforschungsunternehmens SuperData. Das Spiel kann kostenlos heruntergeladen und gespielt werden. Der Erfolg des Spiels ist ein weiteres Zeichen dafür, dass die Videospielbranche immer mehr zum Mainstream wird, sagte O’Shea.

Laut Greenberg trifft Fortnite insbesondere mit seinem Cartoon-Look und Elementen der Popkultur den „Zeitgeist dessen, was Tweens und Teens anspricht“.

Tatsächlich, so sagte sie, „trainiert das Spiel eine ganze Nutzerbasis in Bezug auf die Monetarisierung im Spiel und kontinuierliche Einkäufe, selbst nachdem Sie das erste Spiel heruntergeladen haben.“