Souldiers bei uns im Test

Ganz viel Nostalgie, nicht ganz so viele Pixel – Souldiers will uns mit charmanter Optik und klassischem Gameplay zurück in die glorreiche Zeit der Videospiele locken. Warum der Retro-Trip aber nur bedingt zu empfehlen ist, lest ihr in unserem Test zu Souldiers auf der Nintendo Switch.

Auf dem Papier liest sich Souldiers wie der reinste Pixel-Porno. Als zweidimensionaler Action-Platformer der alten Schule, möchte uns das mit Souldiers debütierende Entwicklerstudio Retro Forge in die Fantasiewelt von Terragaya entführen. Neben anspruchsvollen Hüpfpassagen und kniffligen Rätseln, sollen wir auch in den Genuss zahlreicher Rollenspiel- und Metroidvania-Elemente kommen, während uns eine modernisierte 16 Bit-Optik und der stimmungsvolle Soundtrack zurück in die gute alte Zeit transportieren.

Nun, zumindest teilweise kann der ambitionierte Genre-Mix seine großen Versprechen auch halten. Souldiers ist tatsächlich ein Spiel mit Seele, das es in seiner gut 20-stündigen Hauptspielzeit durchaus versteht, uns audiovisuell zu schmeicheln und spielerisch zu unterhalten. Als eine von anfangs drei wählbaren Klassen – Ritter, Schütze oder Magier – verschlägt es uns ohne Umschweife in die riesige Spielwelt von Terragaya. Dabei wird jede sorgsame Erkundung genauso belohnt, wie das Besiegen von Monstern im Nah- oder Fernkampf. Doch Münzen und Erfahrungspunkte sind nicht der einzige Schlüssel zum Erfolg, auch Fähigkeiten wollen durch Stufenaufstiege erlernt und sinnvoll eingesetzt werden – alles ganz klassisch eben.

Doch apropos Fähigkeiten. Die sollten wir unbedingt auch vor dem Bildschirm mitbringen, wenn wir es in Souldiers mit den unzähligen Gegnerhorden und cool designten Bossen aufnehmen wollen. Neben schnellen und schweren Angriffen, stehen uns dabei sogar ein paar unabdingbare Defensivmanöver zur Verfügung. Ob Ausweichrolle, obligatorisches Blocken oder ein nur schwer zu beherrschender Konter, die damit verbundene Ausdauerleiste ist quasi immer einen Blick wert. Sinkt die nämlich mal auf Null, stehen wir komplett ohne Verteidigung da und blicken erstaunlich schnell auf den Game Over-Screen. Dagegen helfen nur Tränke, die Leben oder Ausdauer wieder auffrischen und Statusveränderungen beseitigen, aber kostspielig in Shops gekauft oder eher zufällig gefunden werden müssen. Ist so ein Obermotz dann aber doch mal besiegt, freuen wir uns über einzigartige Skills, die uns neben entscheidenden Vorteilen im Kampf auch neue Bereiche der Spielwelt in gewohnter Metroidvania-Manier öffnen.

Ein abwechslungsreiches Gamedesign mit jeder Menge Tiefgang, motivierendem Fortschritt und fordernden Kämpfen in einer riesigen Spielwelt, die sich erst nach und nach öffnet, aber zu jeder Zeit mit grandioser Pixeloptik überzeugt – das klingt doch eigentlich nach richtig viel Spaß. Doch Souldiers plagen ein paar schwerwiegende Probleme, die diese Rechnung nicht ganz aufgehen lassen. Damit meinen wir nicht einmal den unausgewogenen Schwierigkeitsgrad, der selbst auf der leichtesten von drei Stufen nie ganz zu wissen scheint, ob er uns nun eine faire Herausforderung oder die ultimative Bestrafung bieten soll. Oder die durch ihre Charaktere und Dialoge zwar bezaubernd inszenierte, aber leider nur sehr schnipselhaft erzählte Story ohne dramaturgisch nennenswerte Momente – hey Souldiers, Du bist nicht Elden Ring.

Komplexe Sprungpassagen vertragen sich nur schlecht mit einer trägen Steuerung und fiesen Input-Lags. Regelmäßig rasseln wir in mit Stacheln besetzte Abgründe oder fallen den Projektilen unserer Feinde zum Opfer. Irgendwo zwischen „schwammig“ und „schlechter Reaktionszeit“ treffen sich die Gedanken über die Steuerung unseres Soldaten. Schließlich trennt sich dort die Spreu vom Weizen, wo SpielerInnen merken, wer die Schuld am Versagen trägt. Spätestens dann entscheidet sich, ob wir angespornt weiterspielen und es immer wieder versuchen oder resigniert den Controller zur Seite legen. Souldiers gehört leider zur letzten Kategorie, ob nun beim Erkunden, Kämpfen oder den etlichen Hüpfeinlagen. Das Gefühl wirklicher Kontrolle über unseren kleinen Kameraden, haben wir jedenfalls nie.

Ohnehin plagt den Titel ein nicht zu unterschätzendes Balance- und Pacing-Problem. Bereits das erste Dungeon erschlägt uns mit seiner schieren Größe, den dortigen Herausforderungen und Mechaniken. Anfänglich wichtige Erfolgsmomente im kleinen Rahmen, um uns motiviert bei der Stange zu halten, bleiben so erstmal aus. Stellt euch einfach vor, das erste Verlies im nächsten The Legend of Zelda wäre so groß, wie alle Dungeons aus Ocarina of Time zusammen. Gehört dieses mehrere Räume übergreifende Umgebungsrätsel mit Schaltern und Blöcken zum storyrelevanten Fortschritt oder dürfen wir es getrost ignorieren, weil es ohnehin nur mit Rohstoffen zur Verbesserung der Ausrüstung lockt und wir endlich (endlich!) hier raus wollen? Wie war das noch gleich mit dem Konter? Ach, und Bomben haben wir ja auch. Und Tränke. Und Wurfspeere. Und…aaargh! Das Missionsdesign ist ähnlich aufgestellt. Bereits die erste Nebenquest umfasst das gesamte erste Gebiet und selbst unsere Hauptaufgabe, fünf schimmernde Steine im Spinnenhort zu finden, um damit eine geheimnisvolle Tür zu öffnen, fällt ein wenig zu umfangreich aus, als dass wir ehrlich motiviert wären, eines der nächsten, optisch immerhin deutlich hübscheren Gebiete zu betreten. Versteht uns an dieser Stelle bitte nicht falsch. Einen Fortschritt, wie er heutzutage in jedem x-beliebigen Free-to-Play-Titel zelebriert wird, wollen wir ja gar nicht. Aber es gibt eben psychologische Effekte, die sich nur schwer aushebeln lassen. Da hilft leider auch keine übersichtlich gemeinte Karte mehr oder die fair verteilten Schnellreisepunkte mit Speicherfunktion.

Ihr merkt schon, von Spielspaß war in diesem Test bislang noch nicht wirklich die Rede. Und irgendwie fällt es uns auch ziemlich schwer, Souldiers mit wahrer Freude zu verbinden. Zu künstlich wirkt der aufgedrückte Soulslike-Stempel, dessen funktionierende Durchsetzung an einer schwammigen Steuerung und der überstürzten Einführung von Gameplay-Elementen im gefühlten Sekundentakt scheitert.

Doch es ist auch der technische Aspekt von Souldiers, der unsere Erfahrungen mit dem klassischen Retro-Trip extrem negativ beeinflusst. Auf der von uns getesteten Nintendo Switch-Version erhält das Wort Ladezeiten eine geradezu völlig neue Bedeutung. Nach dem digitalen Bildschirmtod vergehen stolze 40 Sekunden, bevor es wieder losgehen kann. Zusammen mit dem ohnehin knackigen Schwierigkeitsgrad, ergibt sich so eine frustrierende Mischung aus Trial&Error und ewiger Warterei. Vom Homescreen bis zum Spielstart vergehen sogar mehrere Minuten, die uns der Titel im Ladebildschirm versauern lässt. Doch selbst wenn wir dann endlich mal im Spiel angekommen sind, scheitert Souldiers an der Technik der Hybridkonsole. So richtig stabil läuft es nämlich nie, ein paar Frames gehen immer verloren. Ruckeliges Gameplay wird zum Standard, doch auch heftige Einbrüche in der Bildrate sind keine Seltenheit.

Aus diesen Gründen sprechen wir hier deutlich eine Kaufwarnung für Souldiers auf der Nintendo Switch aus!

Updates werden zwar in regelmäßigen Abständen nachgereicht, (mittlerweile schon das fünfte seit Release) doch bislang hat Entwickler Retro Forge es nicht geschafft, die wirklich schwerwiegenden Probleme dieser Version auszuhebeln. Ob das in Zukunft überhaupt der Fall sein wird, bleibt übrigens unklar. Auf unsere direkte Nachfrage konnten wir jedenfalls keine konkrete Antwort erhalten. Man sei sich des Problems bewusst, könne aber keine Versprechungen machen, da es sich, vor allem in Bezug auf die Ladezeiten, um ein durchaus nur schwer in den Griff zu bekommendes Problem handeln würde.

Souldiers ist seit dem 02. Juni 2022 für Playstation, Xbox, den PC und die Nintendo Switch ausschließlich digital erhältlich und kostet standardmäßig 19,99€.

Der Test basiert auf einem Reviewcode für Souldiers auf der Nintendo Switch, der uns freundlicherweise von unseren Medienpartnern von Plan of Attack zur Verfügung gestellt wurde. Screenshots stammen aus dem offiziellen Presse-Kit.

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