Was ist eigentlich…Force of Will? Das TCG im Hands-On + Erweiterung Die Zeitzauberin

Ein Sammelkartenspiel auf dem Vormarsch! Doch worum geht's in Force of Will eigentlich? Unser Hands-On zum beliebten TCG und der aktuellen Erweiterung Die Zeitzauberin

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Force of Will…

…Die Kraft des Willens. Vielleicht gar kein so schlechter Begriff, um den Neueinstieg in ein sich stets weiterentwickelndes Sammelkartenspiel zu beschreiben. Grundlagen wollen erst einmal erlernt und erweiterte Techniken gleich mit übernommen werden. Da rauchen schon mal Köpfe, denn um die Mechaniken des Spiels vollständig zu verstehen und auch umsetzen zu können, braucht es viel Geduld. Im Fall von Force of Will erging es uns ähnlich. Trotz langjähriger Sammelkartenspiel-Erfahrung, war uns das TCG bisher fremd. So kämpften wir zu Beginn nicht gegen Monster oder Hexen, sondern vor allem mit dem konfusen Regelwerk. Ob sich der Einstieg trotzdem lohnt, erfahrt ihr in unserem Hands-On zum Sammelkartenspiel Force of Will.

Was ist eigentlich Force of Will?

Force of Will ist ein Sammelkartenspiel, das 2012 das Licht der Trading Card Game-Welt erblickte. Zumindest in Japan, denn eine Veröffentlichung im englischsprachigen Raum folgte erst ein Jahr später. Nach erfolgreichen Releases quer über den Globus, wurde Mitte 2015 endlich auch Deutschland mit entsprechend lokalisierten Karten versorgt. Der weltweite Siegeszug sollte auch hierzulande nicht ausbleiben, weshalb es sich Force of Will mit einer aktuellen Community von über 100.000 aktiven Spielern auf den oberen Rängen der beliebtesten Sammelkartenspiele bequem machen darf.

An diesem Erfolg trägt das Artdesign der Karten eine gehörige Mitschuld, denn für ihre Motive greift der japanische Hersteller Force of Will Co., Ltd. auf allerlei bekannte Figuren aus Mythologie, Geschichte, Literatur und sogar Märchen zurück. Ein Kampf zwischen Peter Pan und dem gestiefelten Kater? Johanna von Orleans fordert die drei Musketiere zu einem Scharmützel heraus? Alles keine Seltenheit in Force of Will. Darüber hinaus sind die verrückten Crossover auch jederzeit in eine spannende und nicht zuletzt schlüssige Lore verstrickt, die bis zum heutigen Tage Ausmaße im Romanformat bietet.

Schön bunt hier! Das Artdesign der Motive könnte nicht vielseitiger ausfallen.

 

Dabei bewegen sich die gezeichneten Abbildungen stets zwischen fernöstlicher und eher westlich angehauchter Kultur, denn während Peter Pan hier ausschaut, als hätte er einen Ausflug ins Anime-Wunderland unternommen, kommt sein Konterfei Captain Hook deutlich farbloser und für unser europäisches Empfinden etwas ernsthafter daher. Dieser optische Mix zieht sich durch das komplette Kartenspiel und alle bisher veröffentlichten Erweiterungen. Wer mit Japano-Kitsch nichts anzufangen weiß, hat also immer noch genügend Motive zur Auswahl, die einen eher düsteren Eindruck hinterlassen und somit auch einen Großteil der älteren Community ansprechen.

Ein hübscher Rücken kann auch entzücken!

Das Layout der Karten überzeugt dabei nicht ganz, denn auch wenn alle wichtigen Werte auf den Sammelkarten durchdacht angeordnet sind, fällt der aufgedruckte Beschreibungstext von Effekten gerne mal viel zu klein aus – Spieler mit leichter Sehschwäche haben da ein buchstäbliches Nachsehen. Vor allem auf holographischen Full Art-Karten verkommt der zu lesende Text oft zu kryptischen Hieroglyphen, die selbst das gesunde Auge nur schwer entziffern kann. Schade, weil Force of Will in Hinblick auf die Qualität eigentlich einen tadellosen Eindruck hinterlässt. Die Haptik der Karten ist unschlagbar, in der Hand gehalten fühlen sie sich einfach nur hochwertig an. Selbst der Kartenrücken besticht durch ein aufwendiges Pentagramm, das sich optisch vom matten Hintergrund abhebt.

Wie wird Force of Will gespielt?

Die Frage nach dem Regelwerk von Force of Will ist eine komplexe, unter keinen Umständen leicht zu beantwortende Frage. Seit dem ursprünglichen Release gab es etliche Änderungen und viele Dinge, um die das Sammelkartenspiel erweitert wurde. Eigentlich ganz normal und auch lobenswert, für den Einsteiger aber wirklich zermürbend. Um das erste, vollständige Match für unseren Hands On-Artikel austragen zu können, haben wir knapp drei Stunden in die Anleitung investiert und selbst danach gab es noch viele Aussetzer im laufenden Duell, um diverse Begrifflichkeiten nachzuschlagen. Die Kritik an dieser Stelle geht eigentlich nicht an das Sammelkartenspiel selbst, denn Komplexität ist bei TCGs ja eigentlich immer gerne gesehen, sondern viel mehr an das unzureichende Beschreibungsblättchen, das den aktuellen Themendecks Funkelnde Schätze und Die Verbotene Macht beiliegt – aber dazu später mehr.

Eine kleine Auswahl an nützlichen Karten aus der aktuellen Erweiterung Die Zeitzauberin.

 

Im Grunde spielt sich Force of Will wie eine Mischung aus Magic: The Gathering, Hearthstone und Yu-Gi-Oh!. Beide Kontrahenten verfügen über 4000 Lebenspunkte, die es natürlich auf 0 zu bringen gilt. Dafür stehen allerlei Monster, die hier Resonatoren heißen, und Zauber zur Verfügung. Um solch eine Karte auf das Spielfeld zu bringen, benötigen wir jedoch Willen, den wir durch das Erschöpfen unserer Herrscher-Karte generieren, um eine Zaubersteinkarte vom eigenständigen Zaubersteindeck ziehen zu dürfen. Allerdings nur einmal pro Runde, weshalb wir den Einsatz mächtiger Karten, die mehr Zaubersteine brauchen, erst im späteren Verlauf des Spiels in Betracht ziehen können. Das kennen wir ja schon vom Mana aus Hearthstone. Ähnlich verhält es sich mit dem Herrscher. So schlüpfen wir, zumindest aus narrativer Sicht, in die Haut dieses Avatars, der sogar selbst am Kampfgeschehen teilnimmt, sofern wir denn gewisse Voraussetzungen erfüllen und seine geforderten Kosten dafür decken können.

Eigentlich würde auch hier wieder Blizzard grüßen lassen, doch Force of Will hält für seine Herrscher einen buchstäblichen Twist bereit. Diese Karten verfügen nämlich nicht über einen herkömmlichen Kartenrücken, wir können sie flippen und somit die alternative, meist noch stärkere Form der Karte zum Vorschein bringen. Das sogenannte Urteil gilt als zentraler Bestandteil von Force of Will, was die Matches, trotz etlicher Vergleiche mit der Konkurrenz, zu einer komplett eigenständigen Erfahrung macht.

Auf ihre Kehrseite gedreht, werden die Herrscher zu mächtigen Vollstreckern, die selbst am Kampf teilnehmen dürfen.

 

Abgesehen von diesem Feature, wirkt der restliche Spielverlauf recht bekannt. Wir beschwören Resonatoren auf das Spielfeld, hantieren mit Zauberkarten und deklarieren Angriffe. Die kann unser Gegner jederzeit mit seinen Resonatoren blocken, wobei ein Angriff nie einseitig stattfindet und auch unser Monster automatisch Schaden in Höhe des gegnerischen Angriffswerts zugefügt bekommt. Doch keine Panik, sobald die Erholungsphase eines Spielers beginnt, werden wieder alle Schadensmarken von seinen Resonatoren entfernt. Hier erholen sich auch alle weiteren Karten, die zuvor erschöpft wurden, weshalb wir fleißig weiteres Mana, pardon, weiteren Willen erzeugen dürfen, um nun noch höhere Attributskosten zu decken.

Damit das nicht irgendwann langweilig wird, sorgen zahlreiche Nebeneffekte für genügend Abwechslung. Eine Karte mit Flugfähigkeit zum Beispiel, muss sich über blockende Resonatoren auf der gegnerischen Spielfeldseite meist keine Sorgen machen. Sie greift die wichtigen Lebenspunkte unseres Gegners direkt an, sofern feindliche Resonatoren nicht über die selbe Fähigkeit verfügen. Wer nach dem Ausspielen einer Karte sofort angreifen und nicht erst einen Zug warten möchte, der sollte Karten mit der Fähigkeit Schnelligkeit einsetzen.

Die Liste der verfügbaren Skills, Umstände, Buffs und Boosts ließe sich fast beliebig fortsetzen, zumal sich nach aktuellem Reglement Zaubersprüche auch verketten lassen, Prioritäten zwischen den Spielern gesetzt werden können und sogar Edelsteine zum Einsatz kommen. Das würde hier aber definitiv den Rahmen sprengen. Viel wichtiger ist, womit ihr bei Force of Will den besten Einstieg findet.

Schatten gegen Licht, Zauberer gegen Panda.

Die Themendecks

Passend zu einem waschechten Sammelkartenspiel, kommt auch Force of Will nicht ohne Themendecks aus. Profis, die mit ihren selbsterstellten Structure Decks bei den zahlreichen Turnieren antreten, interessieren sich dafür wohl herzlich wenig, für den Hausgebrauch und blutige Anfänger, stellen die vorgegebenen Decks aber eine gute Alternative zum mühseligen Selber-basteln dar.

In jedem Themendeck finden wir 40 Spielkarten, ein Zaubersteindeck aus weiteren 10 Karten, eine Spielunterlage und zwei Anleitungen (für Einsteiger und Fortgeschrittene), um sofort loszulegen. Für unseren Hands On-Artikel wurden wir von der Amigo Spiel + Freizeit GmbH mit insgesamt vier Themendecks versorgt – vielen Dank an dieser Stelle.

Die aktuelleren Starterdecks Funkelnde Schätze und Die Verbotene Macht richten sich dabei eindeutig an bereits fortgeschrittene Spieler. Während Die Verbotene Macht noch etwas simpler zu spielen ist und mit zerstörerischen Zauberkarten einen klaren Fokus auf offensive Spielmanöver legt, sind wir als Neulinge an Funkelnde Schätze regelrecht verzweifelt. Das Deck um den adeligen Panda ist ziemlich taktisch aufgebaut und bringt dabei ein Element ins Spiel, das selbst im mitgelieferten Regelbuch für Fortgeschrittene kaum Erwähnung findet: Die Edelsteine.

Sofern wir das jetzt in Erfahrung bringen konnten, sind Edelsteine eine externe Spielwährung, also quasi so, als würden wir ein paar Echtgeldmünzen als Einsatz neben das Spielfeld legen und darum spielen. Allerdings verfügen die kleinen Steinchen auch über verschiedene Attribute, also Elemente, weshalb das Benutzen von gleichfarbigen Münzen wohl doch nicht so clever erscheint. Das Regelwerk beschreibt den Einsatz der Edelsteine zwar als optional, mit dem Deck Funkelnde Schätze haben wir ohne aber überhaupt keine Chance, auch nur einen vernünftigen Spielzug aufzubauen, da fast alle Effekte unweigerlich damit verbunden sind. Unser Herrscher wird auf diese Weise sogar völlig entwertet.

Peter Pan vs. Captain Hook! Die spannend gestalteten Minidecks richten sich vorwiegend an Einsteiger.

 

Zum Glück gab es aber noch das Peter Pan, bzw. Captain Hook Minideck obendrauf. Das kommt in der gleichen Ausführung, allerdings in überholtem Layout, da beide Decks schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben. Mal abgesehen von multilingualen und noch kleineren (!) Texten, spielen sich diese Decks wesentlich angenehmer, zumindest für Einsteiger. Edelsteine, Prioritäten, verkettete Zaubersprüche über mehrere Spielzüge, alles noch Schnickschnack aus der Zukunft. Zugegeben, die Spielmanöver fallen für erprobte TCG-Spieler hiermit noch äußerst simpel aus, da wenig Freiraum für taktische Möglichkeiten bleibt, aber immerhin hatten wir mit Peter Pan vs. Captain Hook die beste Einstiegserfahrung. Effekte beider Decks beschränken sich vorwiegend auf das Zurückgeben aktiver Resonatoren vom Spielfeld auf die Hand des Besitzers, Zaubersteine sind auf lediglich ein Attribut (Wasser, bzw. Wind) konzentriert und so bleibt alles schön übersichtlich, um die Kernmechaniken von Force of Will spielerisch zu erlernen. Nach ein paar Runden fühlten wir uns dann auch endlich sicher genug, um erneut ein paar Runden mit den aktuellen Starterdecks zu spielen und siehe da, es hat wirklich Spaß gemacht.

Bis dahin war es aber ein langer Weg und wer Force of Will mit allen modernen Regeln und Feinheiten erlernen möchte, sollte wirklich viel Geduld mitbringen. Die mitgelieferten Anleitungen lassen ebenfalls gerne zu wünschen übrig, weshalb ihr euch darauf einstellen solltet, viele Informationen auch über externe Quellen, wie etwa Youtube, einzuholen.

Die Spannung steigt! Zum Öffnen von Boosterpacks werden wir wohl nie zu alt sein…

Die Boosterpacks – Sammelbar?

Was wäre ein aufrichtiges Sammelkartenspiel ohne den Anreiz, die hübschen Drucke auch einfach nur zu sammeln? Wahrscheinlich Uno mit lustigen Motiven. Deswegen bietet Force of Will – und natürlich zum aufbauen / anpassen eigener Decks – eine mittlerweile beachtliche Anzahl an Erweiterungen, die sich über verschiedene Zyklen erstrecken. Aktuell befinden wir uns im Reya-Zyklus, der mit Die Zeitzauberin in die bereits dritte Runde geht. Passend zu den Themendecks, hat uns Amigo auch mit 10 Boosterpacks dieser Erweiterung versorgt.

Pro Booster erhalten wir 10 zufällige Karten, deren Seltenheitswert sich an einem kleinen Buchstaben neben der Kartennummer bemessen lässt. Wie von anderen TCGs gewohnt, erwarten uns auch hier Kürzel, die entweder für Common, Uncommon, Rare oder gar Super Rare stehen. Selbstverständlich wird auch bei Force of Will zwischen Foil und None Foil Karten unterschieden und wer besonders viel Glück hat, erwischt sogar eine wertvolle Full Art-Karte.

Im direkten Vergleich mit anderen Sammelkartenspielen, dürft ihr allerdings nicht erwarten, irgendwann ein kleines Vermögen angehäuft zu haben. Die Preise bleiben, bis auf sehr wenige Ausnahmen, doch relativ niedrig. So verpufft auch die Spannung ein wenig, die wir beim Öffnen der Boosterpacks sonst so gerne verspüren. Ich weiß noch genau, wie ich vor ein paar Monaten eine Zoroark Full Art Rainbow Rare-Karte aus dem limitierten Pokémon Sammelkartenspiel Set Schimmernde Legenden erhalten habe und sofort wusste, hiermit etwas ganz besonders wertvolles in den Händen zu halten. Force of Will kann da leider nicht ganz mithalten. Sammler sind hier vor allem auf der Suche nach raren Herrscher-Karten, die durch ihre zusätzliche Rückseite aber auch in verschiedenen Varianten oder sogar als Fehldruck auftauchen kann. Zwar verspricht jedes Boosterpack eine Foil-Karte, das kann aber auch genauso gut eine Common-Karte sein, die alternativ eine holographische Prägung besitzt.

Ein Beispiel für eine der anscheinend häufiger vorkommenden Fehldrucke. Hinter Aimul, Prinzessin der Verzweiflung sollte sich eigentlich eine anderes Motiv verbergen. In seltenen Fällen könnt ihr die Karte auch einschicken und so eine Entschädigung erhalten.

 

Zaubersteine gibt es in den Boostern nur als spezielle, meist seltene Variante. Wer also kompetitiv spielen möchte, ist gezwungen, die Karten zum Generieren von Willen extern nachzukaufen, sei es in Starterdecks, in besonderen Sets oder einzeln im Internet.

Trotzdem sollte das Art-Design der Karten in Die Zeitzauberin wieder Fans und Neueinsteiger gleichermaßen begeistern. Der gewohnt charmante Mix aus knallbuntem Anime und westlichem Ernst treffen erneut stilsicher aufeinander und vereinen sich zu einem Set aus über 155 Karten, die mit vielen Licht- und Finsternis-Attributen die beiden vorgestellten Themendecks auch inhaltlich gekonnt aufwerten.


Der Hands-On Artikel basiert auf unseren zahlreichen Force of Will Sammelkarten-Mustern, die uns freundlicherweise von der Amigo Spiel + Freizeit GmbH zur Verfügung gestellt wurden.

Preislich seid ihr hier übrigens mit ca. 4 Euro pro Boosterpack dabei, was angesichts der überragenden Qualität der Karten, mehr als fair ausfällt. Die Themen-/Starterdecks variieren zwischen 10 und 20 Euro.

Fazit

Trotz etlicher Ähnlichkeiten zu anderen Sammelkartenspielen, besitzt Force of Will einen ganz eigenen Charme, dem wir uns als TCG-Fans nur schwer wieder entziehen können. Das Artdesign der Karten fällt erstaunlich kreativ aus und gibt dem Begriff Crossover eine fast schon völlig neue Bedeutung – hier fehlt eigentlich nur noch Spiderman, um der abgedrehten, wie spannenden Lore den letzten Feinschliff zu verpassen. Wer nicht nur schauen oder sammeln mag, findet mit Force of Will ein komplexes, kompetitives Spielerlebnis, das den bisherigen Erfolg am Markt ohne jeden Zweifel verdient hat. Für Einsteiger liest sich das Regelwerk zwar wie ein Buch mit sieben Siegeln, mit ein wenig Geduld lässt sich aber auch diese Hürde irgendwann überwinden und spannenden Matches sollte nichts mehr im Weg stehen. Über die Spannung beim Sammeln und die viel zu kleinen Beschreibungstexte von Effekten lässt sich gewiss streiten, viel mehr stört uns aber die Tatsache, dass es zu Force of Will schlicht keine passende Software gibt, womit wir den Kampf der Karten auch virtuell austragen könnten. So ist man stets gezwungen, sich echte Mitspieler zu suchen, was manchmal gar nicht so einfach ist. Hier hat die bestehende Konkurrenz einen klaren Vorteil. Aber was nicht ist, kann ja noch werden und Force of Will dafür links liegen zu lassen, wäre ein echtes Verbrechen, denn dieses Sammelkartenspiel macht verdammt viel Spaß.