Stella Glow bei uns im TestStella Glow bei uns im Test
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Stella Glow bei uns im Test

Hmm, not sure if Fire Emblem, Final Fantasy Tactics or Luminous Arc. Wahrscheinlich von allem etwas. Mit ihrem letzten Spiel vor dem finanziellen Aus drehen die Entwickler von Imageepoch nochmal so richtig auf und präsentieren uns ein rundenbasiertes Taktik-Rollenspiel der alten Schule, dass sich trotz Abzügen in der B-Note vor moderneren Vertretern des Genres keinesfalls verstecken muss. Unser Test zu Stella Glow auf dem Nintendo 3DS.

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In einer Welt, in der Gott den Menschen das Singen verboten hat und ausschließlich Hexen diese Gabe besitzen, ist der Ärger vorprogrammiert. Wer also ein Liedchen trällert, gerät automatisch in Ungnade. Kein Wunder, denn unter all den netten Vertretern der Magie, stiftet auch ein besonders bösartiges Exemplar Unruhe. Hilda, die Hexe der Zerstörung streift durch das Land und verwandelt willkürlich all ihre Bewohner in versteinerte Objekte. Das muss auch Titelheld Alto am eigenen Leib erfahren, als sein Dorf von Hilda per Gesang in eine Art kristallisierte Schockstarre versetzt wird.

Nur Alto und seine ständige Begleiterin Lisette überleben den Angriff, was letztlich auch dazu führt, dass das einst naive Mädchen vom Lande selbst zur Hexe mutiert und sich schwört, der fiesen Zauberin das Handwerk zu legen. Dafür sind wir aber noch viel zu unsicher im Umgang mit Magie und anderen Fähigkeiten, weshalb wir in einem aussichtslosen Kampf auch den Kürzeren ziehen. Zum Glück wird unser Duo von den Regnant Knights, dem königlichen Elite-Trupp gerettet, dem wir uns wenig später sogar anschließen, um gemeinsam vier eigentlich friedvolle Hexen aufzuspüren, mit dessen Kraft wir Hildas Zauber bannen können.

Klingt nach Klischee, ist es auch. Trotzdem nimmt die Story von Stella Glow bereits nach wenigen Spielstunden ordentlich an Fahrt auf und wird von Beginn an zuckersüß und märchenhaft inszeniert, erinnert dabei stellenweise sogar an einen Studio Ghibli-Film. Der Humor bleibt dabei gewohnt japanisch, also stets leicht überzogen und vermeintlich primitiv, macht aber dennoch eine Menge Spaß und lässt eine Gewisse Ernsthaftigkeit nicht vermissen. Schuld daran mag auch die wirklich tolle Präsentation von des Titels sein. Handgezeichnete, detaillierte 2D-Modelle der Charaktere unterhalten sich vor malerischen Kulissen in meist vertonten, englischen Dialogen. Untertitel gibt es dazu selbstverständlich auch, allerdings sind die ebenfalls nur in Englisch verfügbar. Eine japanische Tonspur fehlt genauso.

Das ist aber kein Beinbruch, denn mit seinen interessanten, vielschichtigen Charakteren und dem fantastischen Setting, zieht uns die Story von Stella Glow ohnehin sofort in ihren Bann, auch wenn ihr Plot leicht generisch klingen mag.

Tolle Kämpfe mit Hindernissen

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Spielerisch orientiert sich der Titel erstaunlich nah an taktischen RPGs wie Fire Emblem oder eben Final Fantasy Tactics, soll sich in Wahrheit aber eher wie ein Luminous Arc-Ableger anfühlen, da das vom selben Entwicklerteam stammt. Ganz gleich was für Assoziationen beim Spielen auf dem Nintendo 3DS bei euch hervorgerufen werden, Stella Glow muss keinen direkten Vergleich mit der Konkurrenz scheuen, zählt sich also ganz unverblümt zu den besseren Vertretern des Genres. Denn erstmal auf dem Schlachtfeld gelandet, bemerken wir schnell etliche Parallelen zu bereits bekannten Serien. In einer isometrischen Draufsicht, betrachten wir meist eine eher kleine Karte, die gerastert und in kleine Quadrate aufgeteilt ist. Einfach so drauflos marschieren ist also nicht drin, besagte Quadrate stellen unseren Bewegungsradius dar (ihr kennt das doch alles, oder?).

Eine Besonderheit, die zum Beispiel in Fire Emblem fehlt, ist das unterschiedliche Terrain in den über 50 Kampfschauplätzen, das auch schon mal Ungleichheiten in der Höhe aufweist und Feinde vorerst unerreichbar erscheinen lässt, obwohl sie technisch gesehen direkt vor unserer Nase stehen. Ebenso wenig gibt es keine direkten Runden für Gegner und alliierte Truppen. Jede Einheit auf dem Feld verfügt früher oder später über einen Zug, was die Gefechte teilweise etwas langatmig erscheinen lässt, weil sich weit entfernte Monster noch nicht bewegen, solange wir nicht deren Sichtfeld kreuzen, aber trotzdem ihren Zug erhalten. Das Geschehen wechselt also zu besagtem Gegner und zeigt gute zehn Sekunden, wie dieser einfach nichts tut. Was am Anfang noch wenig stört, wird nach der gefühlt hundertsten Auseinandersetzung zur echten Geduldsprobe, eine manuelle Beschleunigung der Ereignisse auf Tastendruck oder als einstellbare Option hat es leider nicht in den Titel geschafft. Ähnlich verhält es sich mit den Animationen während eines Kampfes. Die wirken relativ unmotiviert und ziehen das Geschehen irgendwann nur unnötig in die Länge, können aber jederzeit ausgeschaltet werden.

Auf wählbare Schwierigkeitsgrade müssen wir ebenso verzichten, Stella Glow hat aber eine angenehme Lernkurve und abseits der Story-Missionen genügend freie Scharmützel, in denen zünftig trainiert werden darf.

Sing mir ein Lied

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Kommt es dann übrigens mal zum Aufeinandertreffen von Freund und Feind, offenbart sich die taktische Tiefe von Stella Glow. Neben den obligatorischen Nah- und Fernkampfangriffen, greifen wir je nach Charakter auf unterschiedliche Fähigkeiten zurück, die im Fall von Schwertkämpfern und den anderen Rittern hauptsächlich aus besonders starken oder multiplen Angriffen in nur einem Zug bestehen, während unsere verhexten Begleiterinnen Element-basierte Magie benutzen oder auf Heilung und den eigenen Status verändernde Zauber zurückgreifen. Damit aber nicht genug, das eingangs erwähnte Stimmtalent der Hexen trägt nicht nur zu Story bei, es wird später auch zum wesentlichen Bestandteil der Kämpfe. Mit fortschreitendem Spielstand und immer mehr Hexen im Schlepptau, wächst auch die Zahl der taktischen Möglichkeiten. Auf Kosten von speziellen Punkten, die sich während der Auseinandersetzungen stetig auffüllen, lassen wir mächtige Lieder vom Stapel, stärken somit unsere Einheiten oder schwächen den Gegner. Noch imposanter wird es, wenn wir Held in spe Alto die musikalischen Stücke dirigieren lassen. So wird jeder Zauber noch einmal verstärkt und kann den Ausgang einer Runde sogar entscheidend zu unseren Gunsten wenden.

Darüber hinaus sollte auch die Positionierung der Einheiten nicht ganz außer Acht gelassen werden. Angriffe aus dem Hinterhalt sorgen logischerweise für mehr Schaden, was für uns und den Gegner gleichermaßen gilt. Generell teilt übrigens nur die aktuell angreifende Einheit Schaden aus. Manche Charakter verfügen allerdings über einen Konter, der zu den passiven Fähigkeiten zählt. Alto kann von Beginn an zurückschlagen, andere Charaktere müssen das erst erlernen, so manchem Kämpfer bleibt diese Möglichkeit sogar völlig vorbehalten.

Das Missionsdesign dreht sich meist um das Besiegen aller Feinde auf dem Schlachtfeld, kann auch aber schon mal im Beschützen und Eskortieren befreundeter NPCs ausarten, was sich leider nicht ganz so toll anfühlt, da die K.I. nicht gerade der hellste Stern am Himmel von Stella Glow ist und uns während des Tests nicht nur einmal fast zur Weißglut getrieben hätte. Nach einer deftigen Niederlage, darf der Kampf aber sofort erneut angegangen werden, was uns nervige Ladezeiten und unnötigen Frust erspart. Übrigens gibt es in jedem Scharmützel auch besondere, optionale Bedingungen, die wir erfüllen können, um ein paar zusätzliche Items abzustauben. Für einen Erstschlag erhalten wir oft nützliche Tränke zum Auffrischen der eigenen Gesundheits- oder Fähigkeitenpunkte, aber auch mal eine rentable, seltene Waffe.

Alto macht blau

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Der Ausgangspunkt der Abenteuer ist stets die Hauptstadt Lambert. Ein einer Uhr ähnelnder Indikator zeigt uns dort an, in welcher Phase wir uns momentan befinden. Neben der Mission Time, in der wir buchstäblich zu Ausflügen in die weite Welt gezwungen werden und uns Hauptmissionen oder freie Kämpfe zum optionalen Training erwarten, reiht sich auch immer wieder die Free Time, also die Freizeit, in die ablaufende Struktur von Stella Glow. Hier darf stark begrenzt einigen Aktivitäten nachgegangen werden. So unterhalten wir uns beispielsweise mit den Mitgliedern unserer Einheit und lassen sie durch die nun stärkere, soziale Verbindung zu ihnen neue Fähigkeiten für den Kampf erlernen, helfen für einen kleinen Lohn in der örtlichen Kneipe aus oder gehen auf Erkundungstour und entdecken so wertvolle Items. Wie gesagt, jede einzelne Aktion kostet uns eine Free Time-Einheit, weshalb die Zeit in den Atempausen wohlüberlegt verbracht werden sollte.

Nicht an das Zeit-System gebunden sind Altos Zimmer in der Stadt, wo nahezu jederzeit gespeichert werden darf und die beiden ortsansässigen Shops, in denen wir uns mit neuen Waffen, Rüstungen und Items eindecken, die neben dem motivierenden Level- und Erfahrungspunktesystem für höhere Statuswerte und stärkere Team-Mitglieder sorgen. Hier verkaufen wir auch überflüssige Objekte und eingesammelten Loot. Das bringt folglich mehr Geld in die oft gebeutelte Krieger-Kasse, so richtig in Geldnot geraten wir durch die häufig ertragreichen Kämpfe aber nie.

Abgesehen von der normalen Ausrüstung, können wir den Kader sogar mit Orbs schmücken. Die verleihen zusätzliche Kräfte und gewähren zum Beispiel einen Boost auf den Angriffswert oder eine geringe, prozentuale Chance auf das Vergiften eines Gegners bei Kontakt mit unserer Klinge. Später dürfen die magischen Kugeln miteinander fusioniert und mehrere Verstärker in einem Exemplar kombiniert werden.

Und sonst so?

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Anders als in den gelungen vertonten Dialogen, fällt der graphische Stil während der Kämpfe stark ab. Hier erwarten uns statt hübsch gezeichneter Anime-Porträts, ein sehr unnatürlich wirkender Chibi-Stil der Charaktere und monotone, durch irgendwelche Unschärfe-Filter leicht verwaschene Umgebungen. Auch die Animationen von Personen und Monstern sind nicht der Rede wert, hier wurde sichtbar faul programmiert. Einen großen Unterschied macht da auch der 3D-Effekt nicht. Der ist allenfalls eine nette Dreingabe, lädt aber nie wirklich zum Hochdrehen des Reglers ein.

Online erwartet den kompetitiven Spieler leider auch nicht sonderlich viel. Ein richtiger Modus gegen andere Besitzer von Stella Glow fehlt völlig, lediglich ein paar Items lassen sich über die integrierte Streetpass-Funktion einsammeln.

Der Sound spielt da schon in einer ganz anderen Liga. Passend zur Thematik wurden für Stella Glow knapp 20 Songs echter japanischer Musiker/innen in den Titel verfrachtet, was bereits im stimmigen Intro eindrucksvoll zu sehen und vor allem zu hören ist. Die musikalischen Stücke der Hexen verkommen somit auch nicht zum nervigen Gedudel, im Gegenteil, mit den real existierenden Liedern erhält das Spielgefühl nochmal eine ordentliche Portion Charme dazu.

Knappe 40 Stunden werden vergehen, ehe der Abspann von Stella Glow über die Bildschirme des Nintendo 3DS flimmert. Bis dahin hat man eine Menge Spaß, folgt einer klischeehaften, aber charmanten Story, trainiert den eigenen Kader bis die Finger bluten und ärgert sich teilweise über die wirklich veralteten Gameplay-Mechaniken. Wer dann immer noch nicht genug hat, startet ein New Game Plus und entscheidet sich im erneuten Durchgang für andere Aktionen während der Free Time-Phasen und steuert somit ja vielleicht auf ein alternatives Ende zu.

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Der Test, sowie alle Screenshots stammen aus unserer Test-Version von Stella Glow für den Nintendo 3DS. Für alle Neugierigen, die sich selbst einen Eindruck verschaffen wollen, wartet im e-Shop eine passende Demo-Version des Spiels. 


 
Unsere Wertung
86%


Fazit
Bella stella, ein wahrhaft strahlender Stern am RPG-Himmel, der nur leider in den spannenden, aber doch angestaubt wirkenden Kämpfen etwas zu sinken droht. Der spielerische Part motiviert schon, bewegt sich erstaunlich nah an beliebten Prinzipien von Titeln wie Fire Emblem, kann das hohe Niveau und eine gewisse Benutzerfreundlichkeit aber nie ganz erreichen. Was am Ende bleibt, ist ein anspruchsvolles Taktik-Rollenspiel aus Fernost mit bekannten Elementen, massig Inhalten und einzigartigen Ideen, das vor allem durch die märchenhaft präsentierte Geschichte, seinen optischen Charme und die genial vertonten Dialoge sympathischer Charaktere überzeugt. Fans und Anhänger, der durch Atlus und NIS America vertriebenen J-RPGs sollten unbedingt mal einen Blick wagen.