Halo 5: Guardians bei uns im TestHalo 5: Guardians bei uns im Test
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Halo 5: Guardians bei uns im Test

Team Rot und Team Blau werden von Microsoft und 343 Industries entsandt, um die Galaxie vor dem Untergang zu bewahren. Dabei wollten der Master Chief und Spartan Locke doch eigentlich nur das bevorstehende Weihnachtsgeschäft retten. Warum der neuste Streich im Halo-Universum vor allem in der Story keine Lichterketten-Orgie im Vorgarten der Grisworlds ist, sondern mehr so als kleiner Adventskranz daherkommt, lest ihr in unserem Test.

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Zu viel wollen wir hier nicht verraten, aber die Rahmenhandlung ist ohnehin schnell erklärt. Der Master Chief gilt als verschollen und Spartan Locke wird vom UNSC beauftragt den grünen Helden wiederzufinden. Der versteckt sich aber gar nicht, sondern ist mit seinem Team auf eigener geheimer Mission, um die ebenfalls wie vom Erdboden verschluckte künstliche Intelligenz Cortana aufzuspüren. Damit aber nicht genug, denn während unserer Hetzjagd durch die Galaxie müssen wir uns einer ganz neuen mysteriösen Bedrohung stellen, den riesigen Wächtern.

In den insgesamt 15 Missionen der Kampagne spielen wir also abwechselnd als Master Chief und Spartan Locke. Begleitet werden wir dabei von unserem dreiköpfigen Einsatztrupp, Team Rot, beziehungsweise Team Blau, die uns in den Feuergefechten tatkräftig unterstützen sollen. Auf Knopfdruck befehligen wir sie eine andere Position einzunehmen, um den Gegner in den weitläufigen Arealen zu flankieren oder weisen ihnen einen bestimmten Feind zu, den sie darauf gezielt unter Beschuss nehmen. Geben wir uns einmal zu unvorsichtig und gehen zu Boden, rufen wir kurzerhand einen Kameraden herbei, der uns dann wieder auf die Beine hilft. Gleiches gilt für die Team-Mitglieder, die können nämlich auch mal kurz vorm virtuellen Bildschirmtod stehen und Hilfe benötigen. Spielen wir da nicht spontan den Sanitäter, ist bald unser komplettes Squad verschwunden und wir müssen eine ganze Weile allein gegen die außerirdische Bedrohung kämpfen. Das kann vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden ganz schön haarig werden, da sich nun alle Gegner auf uns konzentrieren und wir kaum noch eine Chance haben.

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Die sind allerdings alles andere als Zielscheiben aus Pappe. Ob nun Schakale mit Schild, altbekannte Elite-Kämpfer mit Schwert oder die neuen Prometheaner, die sich schnell von einem Ort an den anderen befördern. Die Gegner-Riege ist agil, intelligent und lässt sich nicht so leicht austricksen. Sie nehmen eigenständig Deckung, formieren sich ständig neu und rücken uns bei jeder sich bietenden Chance auf den Leib. Auf der Schwierigkeit Normal kommen wir damit noch ganz gut klar, auf Legendär ist jede Menge Taktik gefragt. Hin und wieder müssen wir uns auch einem Prometheaner-Oberhaupt stellen. Der erscheint sozusagen als kleiner Miniboss und ist ausreichend gepanzert, eine Schwachstelle will erst einmal gefunden werden. Für die gegnerische K.I. gibt es also ein dickes Lob, da sie sich nie als suizidales Kanonenfutter präsentiert und uns einiges abverlangt. Was die Abwechslung angeht, kann man gespaltener Meinung sein. Zu oft kämpfen wir gegen die gleichen Gegner-Typen. Das ist zwar besser als der typische Soldaten-Einheitsbrei, doch ein wenig mehr Varietät in Sachen Gegnerdesign hätte dem Titel durchaus gut getan. Wehrhaft zeigen wir uns übrigens wieder serientypisch mit einem stattlichen Arsenal aus Waffen der UNSC, außerirdischen Varianten der Allianz und neuerdings auch den Schießeisen der Prometheaner. Das Gunplay kann man allgemein als gelungen bezeichnen. Für den ein oder anderen mag das geringe Feedback der Schüsse aber nichts sein. Auch hier bleibt die Reihe ihren Wurzeln treu.

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Wo die gegnerische K.I. vor Intelligenz nur so strotzt, haben wir mit unserem eigenen Einsatztrupp so manche Probleme. Die bleiben nämlich gerne mal an Ecken hängen, stehen vereinzelt tatenlos in der Gegend herum und sind oft keine große Hilfe. Geben wir den Befehl, einen bestimmten Feind unter Beschuss zu nehmen, ist es meist trotzdem an uns besagten Prometheaner niederzustrecken. Immerhin sind die NPCs optional, denn wir können unser Team im Coop-Modus mit echten Spielern füllen. Denn auch wenn ein Split-Screen fehlt, die Möglichkeit Online mit Freunden der Bedrohung durch die Wächter entgegenzutreten, besteht weiterhin und birgt natürlich weitaus mehr Spaß, als der Alleingang.

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In Sachen Präsentation macht Halo 5: Guardians nicht viel falsch, geht allerdings auch keine großen Risiken ein. Es gibt eine Handvoll imposant inszenierter Momente, wie beispielsweise der unfreiwillige Abstieg von einem riesigen Wächter, der uns selbstredend abschütteln will (Shadow of the Colossos lässt grüßen) oder der hektische Versuch das Dach einer Konstruktion zu erreichen, auf dem unser rettender Pelikan steht, während wir von einem Wächter angegriffen werden. Das war es dann aber auch schon und der Rest besteht größtenteils aus den üblichen Einlagen. Ein paar schlauchartigen Gebieten stur folgen, um dann in einem großen Areal zu landen, in dem es gilt, alle Feinde auszuschalten. Hin und wieder nehmen wir dann noch hinter dem Steuer eines Scorpion-Panzers platz, düsen mit einem Ghost durch das Level, um schnellstmöglich Energie-Kerne zu zerstören oder verlegen das Schlachtfeld an Bord eines Wraith in die Luft und kapern so einen Scarab.

Alles nette Momente, keine Frage, aber ein wenig mehr Mut zu Innovationen hätte Halo 5 durchaus gut getan. Irgendwie hat man das alles schon gesehen, ob nun in einem Vorgänger der Reihe oder weitaus besser bei Genre-Kollegen.

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Was die Geschichte angeht, verpasst der Titel so einige Chancen. Guardians setzt unmittelbar nach den Ereignissen von Halo 4 an und folgt stur seinem Weg. Neueinsteiger werden es nicht nur schwer haben, sie haben schlichtweg keine Chance die Story auch nur im Ansatz zu verstehen. Jegliche Erklärung zu vorherigen Geschehnissen oder Zusammenhängen fehlt. Nach den hübschen Zwischensequenzen und informativen Funk-Gesprächen häufen sich die Fragezeichen über den Köpfen der Neulinge nur so. Die haben keine andere Chance, als die Vorgänger nachzuholen oder sich stundenlang im Internet über die Historie der Spartan-Krieger zu informieren. Das ist rein aus Sicht des Marketings ein extrem schlechter Schachzug seitens Microsoft. Die Offensive des exklusiven Spiele-Line-Ups war doch eigentlich dazu gedacht, zum Weihnachtsgeschäft möglichst viele neue Spieler auf die Xbox One zu locken. So wird das allerdings nichts. Dabei wäre es gar nicht so schwer gewesen, ein paar Infos in den neuesten Ableger zu streuen. Ein kleiner Einleitungs-Text bevor wir die Kampagne starten, ein „Was bisher geschah“-Extra in den Optionen oder vielleicht auch ein wenig mehr Feingespür im Aufbau der Story. Man fühlt sich unweigerlich an The Witcher 3: Wild Hunt erinnert, schafft es der Titel doch, dass Einsteiger und Veteranen gleichermaßen auf ihre Kosten kommen.

Aber auch für Kenner bietet die Story von Halo 5 nicht viel Inhalt. Es geht halt um die Wächter, die die gesamte Galaxis bedrohen. Da hilft auch die anfängliche Geheimniskrämerei um den Verbleib des Master Chiefs und Cortana nicht, um darüber hinwegzutäuschen, dass es im Grunde wieder mal nur um eine schier unbesiegbare Bedrohung geht, die wir am Ende, welch Wunder, doch noch gerade so bezwingen können. Auch die angepriesene „Hetzjagd durch die Galaxie“ ist alles andere als ein Meilenstein in Präsentation und Storytelling. Die beiden Teams treffen lediglich ein einziges mal aufeinander und das hätte unspektakulärer nicht inszeniert werden können. Sogar das Finale bleibt blass, wirkt fast so, als hätte da jemand einfach keine Lust mehr gehabt und die dramaturgische Wirkung eines offenen Endes als Entschuldigung für Prokrastination genommen. Eventuell musste aber auch einfach das Weihnachtsgeschäft eingehalten werden, das kommt ja jedes Jahr so plötzlich. Besonders ärgerlich ist übrigens auch, dass ganze 3 der 15 Missionen aus simplen Briefings bestehen. Die dauern ungefähr zwei Minuten. Informationen einholen, ein paar Meter weiter eine Person anquatschen, in den Pelikan steigen, das wars. Ohnehin erreichen wir den Abspann nach guten 5 Stunden (auf Normal). Ja, man kann die Spielzeit fast verdoppeln, indem man auf Legendär spielt, aber ich diskutiere gar nicht erst mit Leuten, die eine längere Spielzeit mit einem höheren Schwierigkeitsgrad rechtfertigen und dann auch noch meinen, dass erst dann das „richtige Feeling“ aufkommt. Was übrigens nicht heißen soll, dass ich meine Spiele auf Leicht zocke, ganz im Gegenteil, aber eine Kampagne muss, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad, jedem einen gewissen Umfang bieten können.

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Die Story bleibt also erzählerisch schwach, viel zu kurz und gibt Neueinsteigern keine Chance. Neben stereotypen Handlungsmustern und dem gescheiterten Versuch eine geheimnisumwobene Geschichte aufzubauen, die viel zu schnell und unspektakulär aufgelöst wird, passiert auch spielerisch nicht viel, was die Kampagne von Halo 5 zu einem unvergesslichen Erlebnis werden lässt. Gelinde gesagt, erwartet einen die übliche Shooter-Kost, für treue Fans der Reihe wird die Story etwas weitergesponnen, findet aber kein befriedigendes Ende. Schade ist ebenfalls, dass 343 Industries anscheinend der Mut fehlt, ein wenig innovativer an die Sache heranzugehen. Im Grunde genommen, machen wir immer noch das gleiche, wie schon im ersten Halo auf der Xbox. Auch wenn der Sprung auf die Current-Gen recht gut gelungen ist und vor allem mit Optik und Spielbarkeit punkten kann, wirkt die Reihe doch etwas festgefahren.

Macht Halo 5: Guardians denn jetzt gar keinen Spaß?

Doch, na klar!

In Sachen Gameplay macht der fünfte Hauptteil weiterhin keine Abstriche. Wir bewegen uns dynamisch über das Schlachtfeld und nehmen präzise Gegner um Gegner aufs Korn. Erweitert wird das Move-Set dabei um die Möglichkeit, sich an Kanten hochziehen zu können, um so erhöhte Ebenen zu erreichen, Deckung zu suchen oder der Allianz von oben eins auszuwischen. Noch agiler wird es mit dem neuen Schub, der befördert uns auf Tastendruck nämlich schnell in alle erdenklichen Richtungen, im besten Fall natürlich aus dem Kreuzfeuer des Gegners hinter eine sichere Deckung. Lediglich auf einen Schub in die Horizontale müssen wir verzichten. Trotzdem können wir einen Moment in der Luft verweilen, wenn wir nach dem Absprung zielen und sogar einen mächtigen Nahkampf-Angriff aus dieser Position starten.

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Wie oben bereits beschrieben, bilden die Gegner da keine Ausnahme. Die sind mindestens genauso flott unterwegs und profitieren von einer ausgeklügelten künstlichen Intelligenz, die uns einiges abverlangt. Trotz zusätzlichem Schild stecken wir ohnehin nicht viel ein, weshalb taktisches Vorgehen und das ständige Suchen nach Deckung ein absolutes Muss ist.Die großen Areale, in denen sich beschossen wird, bieten meist unzählige Möglichkeiten der Planung. Wir sind fast nie gezwungen die direkte Konfrontation zu suchen, das Level-Design ist offen genug, um den Gegner zu überraschen und zu flankieren. Garniert wird das noch durch die Fähigkeit das eigene Squad an unterschiedliche Positionen zu befehligen, wodurch wir Prometheaner und Co. schnell zum Rückzug zwingen.

Die Auswahl der Waffen ist ordentlich. Wie schon immer bedienen wir uns im Arsenal der UNSC und der Allianz. Auch einige Neuzugänge der Prometheaner können von uns benutzt werden und bieten einige schlagkräftige Argumentations-Verstärker. Von der normalen Pistole, über das Sturmgewehr, bis hin zu Bazooka und Scharfschützengewehr ist wieder alles vertreten.

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Das Gun-Play ist nach wie vor Geschmackssache. Mir persönlich ist es zu lasch und gibt mir nur wenig Feedback, ob ich überhaupt einen Treffer erziehlt habe. Hier scheiden sich aber die Geister und Spieler, die seit jeher die Waffenführung von Halo lieben, werden es auch in Guardians tun. Allerdings lässt sich nicht von der Hand weisen, dass einigen Waffen der gewisse Wumms fehlt.Ähnlich verhält es sich mit dem FOV, dem Field-Of-View. Das wird meiner Meinung nach zu sehr vom Helm-HUD der Spartans eingenommen und ist etwas zu klein geraten. Generell hat man aber schon ausreichend Überblick über das Geschehen und die internen Anzeigen gehören ja schließlich zur Serie dazu.

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Und auch, wenn uns die Kampagne nicht so ganz überzeugen konnte, so richtige Durststrecken gibt es nun nicht. Das Spiel wirft uns von einem Schlachtfeld ins nächste und macht dabei einfach Spaß. Die Kampagne ist zwar etwas zu kurz, trotzdem trifft sie den Nerv einer kurzen, aber knackigen Spielzeit ganz gut und lässt zu keiner Weile das Gefühl von Langeweile aufkommen. Die unverwechselbare Atmosphäre saugt uns schnell auf und profitiert dabei vor allem von der prachtvollen Optik. An der gibt es schlichtweg nichts zu meckern. Charaktere, Waffen, Gegner, Gebiete sind allesamt hübsch anzusehen und erschaffen eine glaubwürdige Welt in hochauflösenden Grafiken und konstanten 60 FPS, auch wenn es einmal hektisch wird. Die Skybox bietet zusätzliche Pracht, Texturen sind knackig und nur in einigen wenigen Ecken etwas verwaschen. Die Perfomance präsentiert sich durchgehend stabil, Kantenflimmern suchen wir vergebens und alle Effekte werden eindrucksvoll in Szene gesetzt. Optisch bewegt sich Halo 5: Guardians auf einem ganz hohen Level. In den Zwischensequenzen wird nochmal einer draufgelegt, dass uns die Augen tränen. Der Sound tut sein übriges. Schon im Hauptmenü bekommen Serien-Veteranen mit dem typischen Halo-Chorgesang eine Gänsehaut verpasst und auch sonst wird das Geschehen von episch anmutenden Orchester-Klängen untermalt. Die Geräusche der Waffen müssen sich ebenfalls nicht verstecken und klingen überzeugend authentisch, sofern man das bei einem frei erfundenen Arsenal überhaupt behaupten kann, jedenfalls klingt es in unseren Ohren irgendwie richtig.

Auch die (deutschen Synchron-) Sprecher machen einen verdammt guten Job und lassen zumindest das Charakterdesign glaubwürdig erscheinen. Besonders hervorzustellen ist hier Firefly-Darsteller Nathan Fillion, der, wie bereits in Halo: ODST, auch in Teil 5 wieder in die Rolle von Edward Buck schlüpft und dafür extra ge-motion-captured wurde und seine Stimme leihen durfte.

Doch Optik ist ja bekanntermaßen nicht alles und so langsam stellt sich die Frage nach der Dauermotivation von Halo 5: Guardians. Die Kampagne ist spaßig, hübsch anzusehen, aber viel zu kurz. Da können auch keine alternativen Schwierigkeitsgrade oder das Sammeln von Audio-Logs mit zusätzlichen Informationen und das Finden von Schädeln, die das Spielgeschehen modifizieren und eine weitere Herausforderung bieten, nicht drüber hinwegtäuschen.

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Keine Panik, denn selbstverständlich ist auch wieder ein umfangreicher Multiplayer mit dabei, der wohl das Herzstück des Spiels sein dürfte.

Der Multiplayer – Allgemein

Wir konnten den Online-Mehrspieler von Halo 5 mittlerweile ausgiebig testen und dürfen freudig verkünden: Das Ding rockt!

Mit einer Vielzahl von Modi, Maps, Spielvarianten und schier endlosen Möglichkeiten der visuellen Charakter-Anpassung durch Sammelkärtchen, zu denen wir später noch kommen, bietet das Spiel im Online-Modus eindeutig den langlebigsten und motivierendsten Part von Halo 5: Guardians.

Doch Achtung, zugänglich ist der kompetitive Modus nicht. Neueinsteiger werden anfangs schnell frustriert sein und unzählige Tode hinter und vor dem Bildschirm sterben, bevor sie erste Erfolge erzielen und sich an den allgemeinen Spielfluss gewöhnt haben. Das bietet aber genügend Vorteile und schließt nervige Gelegenheitsspieler aus, weshalb wir uns sofort unter Gleichgesinnten sehen, die das Spielgeschehen durchaus ernst nehmen. Nervige in-der-Ecke-Hocker finden wir nur selten und überhaupt beschuldigen wir fast nie das Spiel für unser Versagen. Alles geschieht stets nachvollziehbar, auch wenn wir so etwas wie eine Kill-Cam manchmal vermissen, weil wir dann doch mal überraschend zu Boden gehen und gerne wüssten, warum.

Ansonsten bleiben die Matches recht fair und ausgewogen, was vor allem am guten Balancing liegt, das uns nur mit ebenbürtigen Kameraden und Feinden zusammenwürfelt. Das macht das Spiel vor allem an der eigenen Spielerstufe aus, bedient sich aber auch am Spiellistenrang, für den wir uns erst qualifizieren müssen. Schneiden wir in den ersten zehn Runden in einem Modus besonders gut ab, erhalten wir einen Gold-Rang, welcher uns zukünftig mit anderen Spielern desselben Rangs kämpfen lässt. Das ist gut und sorgt für ein ausgeglichenes Spielerlebnis, denn wie wir oft schon bei der Konkurrenz erfahren mussten, hat das Level nicht immer unbedingt was mit den Fähigkeiten zu tun. Aber auch ein Bronze-Rang hat seine Vorteile, denn so bekommen wir es nicht mit übermächtigen menschlichen Gegnern zu tun und sehen uns zudem noch motiviert, den eigenen Rang, respektive die eigenen Fähigkeiten am Controller, zu verbessern.

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Auch optisch muss Halo 5 im Mehrspieler nicht viel einbüßen. Die Matches gegen die ganze Welt locken ebenfalls mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde, sehen sehr ansehnlich aus und glänzen mit flüssigen Animationen. Das Geschehen bleibt stets stabil, Lags und sonstige technische Probleme bleiben uns die meiste Zeit über erspart. Eine Lobby ist schnell gefüllt, wir müssen also nicht lange warten, die Maps sind sinnvoll aufgebaut und bieten neben der schnellen Action jede Menge taktische Möglichkeiten. Und auch sonst gibt es am Multiplayer, sowohl aus technischer, als auch spielerischer Sicht, nicht viel auszusetzen. Der macht alleine mit fremden Mitspielern oder gar Freunden im Feuerteam einfach Spaß.

Wem das eigentliche Spielprinzip und die Freude daran nicht ausreicht, der darf sich über das neue Belohnungssystem freuen. Halo ist jetzt nämlich auch auf dem Sammelkarten-Trip und bietet optische Veränderungen, Waffen, Fahrzeuge und sonstige Hilfsmittel für den Mehrspieler-Modus über Requirierungs-Karten an. Die befinden sich in kleinen Päckchen, die uns je nach Preis mit den unterschiedlichsten Bereicherungen bescheren. Finanzieren können wir die Päckchen über erspielte REQ-Punkte oder Echtgeld. Ein Gold-Pack, das garantiert mit einer legendären / extrem seltenen Karte aufwartet, schlägt mit 10.000 REQ-Punkten, bzw. 2,99€ zu buche. Zudem erhalten wir auch Karten für das Abschließen von Herausforderungen, wie das Erreichen einer gewissen Anzahl an Kopfschüssen. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das Preis-/Leistungsverhältnis hier zu stimmen scheint. Die Packs sind nicht zu teuer und können außerdem mit der Ingame-Währung bezahlt werden, für die man nicht stundenlang grinden muss. Pro Match gibt es ungefähr 500 bis 1000 REQ-Punkte, was so ungefähr zwischen 10 und 20 Runden für ein neues Gold-Pack ausmacht. Das geht durchaus in Ordnung. Der Inhalt besteht aus neuen Panzerungen für unser Online-Alter Ego, Helme, XP-Boosts und sogar Waffen und Fahrzeuge.

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Letztere können wir direkt im Spiel einsetzen. Das funktioniert aber ausschließlich im neuen Kriegsgebiet-Modus. Der bietet Matches für bis zu 24 Spieler auf riesigen Maps. Hier geht es darum, das Punktelimit von 1000 vor dem Gegner zu erreichen. Die sammeln wir durch das Ausschalten von Feinden, dem Einnehmen von Basen und zusätzlich durch das Besiegen von kleineren Endgegnern. Denn in Kriegsgebiet mischen auch K.I.-gesteuerte Gegner, entweder in Form der Allianz oder Prometheaner, mit, dessen Abschuss mit den begehrten Punkten belohnt wird. Unterstützung erhalten wir, wie gesagt, durch die neuen REQ-Karten. In jeder eingenommenen Basis befindet sich ein Terminal über das wir Zugriff auf unsere Sammlung erhalten. Hatten wir Glück und konnten in einem unserer letzten Packs einen Ghost ziehen, wählen wir diesen nun aus und respawnen Sekunden später als Pilot des Gefährts. Damit das aber nicht Überhand nimmt und sich Spieler schon von Anfang an mit den seltensten Waffen und Fahrzeugen die Rübe einschlagen, müssen wir durch das Einnehmen von Gebäuden und weiteren dienlichen Fortschritten erstmal unsere Requirierungs-Stufe erhöhen. Das Sturmgewehr können wir beispielsweise schon so ziemlich am Anfang einsetzen, für die erweiterte Panzerung müssen wir aber schon einiges erledigt haben und uns auf einer hohen REQ-Stufe befinden, damit wir diese auch einsetzen dürfen. Das ist der Grund, warum die Sammelkarten nie zu übermächtig wirken und einer Fraktion in keiner Weise automatisch zum Sieg verhelfen. Auch hier geht wieder ein großes Lob an das Balancing der Mehrspieler-Partien.

Die Jagd nach seltenen Karten und deren Einsatz entpuppt sich als äußerst motivierend und lässt uns auch die ein oder andere Niederlage wegstecken, können wir uns doch wenigstens über ein paar zusätzliche Punkte freuen und rücken dem nächsten Gold-Pack wieder ein Stück näher.

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Wer es lieber klassisch mag, für den gibt es noch genügend andere Modi, die sich unter dem Hauptbegriff Arena verstecken. Hier eine kleine Übersicht:

Showdown

Hier erleben wir ein klassisches Team-Deatchmatch mit bis zu 8 Spielern. 4 gegen 4 heißt es also in den kurzen Schlachten auf eher kleinen Karten.

Ausbruch

Ausbruch ist am ehesten mit dem beliebten Suchen und Zerstören aus Call of Duty zu vergleichen und bietet auf sehr kleinen CQC-Maps Scharmützel mit bis zu 8 Spielern. Hier verfügt jeder über nur ein einziges Leben. Ziel sollte es also sein, alle Kontrahenten auszuschalten oder sich die neutrale Fahne einzusacken und in die gegnerische Vorhaltung zu stecken. Das ist aber gar nicht so einfach, weshalb sich die Runden im Test meist durch das Eliminieren aller Gegner gewinnen ließen. Um siegreich aus dem Spiel hervorzugehen, muss ein Team mindestens 5 Runden für sich entscheiden können.

Jeder gegen Jeden

Jeder gegen Jeden, Free for all, nennt es wie ihr wollt. Hier gibt es keine Teams, sondern den nackten Kampf ums eigene Überleben. Gegen sieben andere Spieler geht es hier auf verhältnismäßig kleinen Maps auch wieder um die Jagd nach Kills. Wird das Maximum erreicht, ist das Spiel zu Ende und je nach Leistung finden wir uns auch in der Spieler-Liste wieder.

Swat

Der Modus Swat lässt Schilde und Bewegungs-Sensoren links liegen. Zudem können nur über Kopftreffer Abschüsse erzielt werden. Ein Schuss auf den Torso bringt schlichtweg nichts und zieht nur die Aufmerksamkeit des Gegners auf uns. Auch hier sind wir wieder im Team unterwegs und bewegen uns in Vierer-Grüppchen. Extrem Spaßig.

Team-Arena

Dieser Modus ist eine gemischte Playlist aller Arena-Modi, die wir hier abwechselnd spielen. Wer sich also überraschen lassen und nicht festlegen will, wählt Team-Arena.


Zusätzlich können wir uns noch die Partien anderer Spieler im Kino-Modus anschauen und so ganz passiv ein paar neue Taktiken erlernen. Wer lieber mit eigenen Regeln spielt und ein eigenes Feuerteam aus Freunden zusammenstellen kann, der erstellt einfach ein Eigenes Spiel. Noch sozialer und informativ wird es mit dem Halo Channel. Der versteht sich als kostenlose Companion-App für die Xbox One und bietet neben umfangreichen Informationen über das Halo-Universum eine Zusammenfassung aller bisher gespielten Titel der Reihe, ähnlich der Forza-Hub. Hier können wir uns aber auch die hauseigenen Halo-Filmproduktionen ansehen und von der Community erstellten Inhalten, wie beispielsweise Speedruns, beiwohnen.

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Ihr merkt schon, an Abwechslung fehlt es dem Multiplayer-Part von Halo 5: Guardians nicht. Abseits der schwachen Kampagne finden wir dauerhafte Motivation, riesigen Spielspaß und sinnvolle Neuerungen. Durchdachte Mechaniken sorgen für ein richtig gutes Balancing, das kaum unfaire Situationen zulässt. Die Lernkurve ist zugegebenermaßen steil, doch belohnt, wenn man am Ball bleibt. Nichtsdestotrotz muss man schon ein wenig auf Halo abfahren, denn auch im Mehrspieler bleibt Halo eben Halo und das ist nicht Jedermanns Sache. Fans greifen also zu, ärgern sich ein wenig über die maue Story, genießen aber auch diese auf ihre Art und werden dann mit dem Multiplayer schlussendlich doch noch glücklich. Neueinsteiger werden vor allem von der komplexen Story abgeschreckt und müssen sich erst hart ihren Platz in der Online-Weltrangliste erkämpfen, bis auch sie die ersten Erfolge erzielen können. Hier muss wirklich jeder selbst entscheiden, denn Halo kann man nicht mögen. Man liebt es oder man hasst es. Darum, lieber Weihnachtsmann, Augen auf im PR-Weihnachts-Gewusel. Halo 5: Guardians wird nicht jedem schmecken. Die, die bereits eifrig vom Lebkuchen genascht haben, werden ihn auch dieses Mal wieder genüsslich verzehren. Alle anderen klagen über Bauchschmerzen, aber für die gibt es ja noch so viel anderes zu naschen.

Dennis

Dennis

Games-Magger Dennis findet gerne mal die Nadel im Heuhaufen und legt sie dann auf die Goldwaage. Wahre Liebe darf auch kritisieren.
Heimisch auf Xbox One und Nintendo 3DS.
Dennis

Games-Magger Dennis findet gerne mal die Nadel im Heuhaufen und legt sie dann auf die Goldwaage. Wahre Liebe darf auch kritisieren. Heimisch auf Xbox One und Nintendo 3DS.


 
Unsere Wertung
80%


Fazit
Schwache Story, starker Multiplayer. Letztendlich muss jeder für sich selbst abwägen, was ihm oder ihr wichtiger ist. Eine gelungene Geschichte oder kompetitive Schlachten. Meine Wertung kann man durchaus als Wohlwollend bezeichnen. Denn trotz allem Spaß, den ich während meines Tests hatte, fährt sich die Halo-Reihe zwecks mangelnder Innovationen und neuer Ansätze langsam selbst an die Wand. Da hilft auch keine Edel-Optik. Also, das nächste Mal bitte länger, einsteigerfreundlicher und mit ein paar neuen Ideen. Ansonsten sehe ich für Halo eine ähnliche Zukunft wie für Call of Duty-Ableger und alle anderen Serien, die meinten, dass ein Spielprinzip, das einige Male gut angekommen ist, für alle Zeiten unsterblich bleibt.