7th Dragon III Code: VFD bei uns im Test

Der erste Ableger für den Nintendo 3DS und gleichzeitig auch die erste Veröffentlichung im europäischen Raum: 7th Dragon III Code: VFD feiert quasi doppelte Premiere. Doch reicht das aus, um Fans fernöstlicher RPGs hierzulande begeistern zu können oder verkommt Segas traditionsreiche Drachenjagd zum monotonen Dungeon-Crawler mit Gebrauchsspuren? Von bunten Drachen und stillen Helden: Unser Test zu 7th Dragon III Code: VFD.

Das Leben könnte so einfach sein. Wären da nicht die sporadischen Handheld-RPG-Veröffentlichungen aus dem Hause Sega oder Atlus, die zwar qualitativ überzeugen, unsere Nerven aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrads aber immer wieder auf eine verdammt harte Probe stellen. Was macht man da als gebeutelter Redakteur? Genau, das Spiel auf die leichteste Stufe stellen und so versuchen, in einem zeitlich angemessenen Rahmen für die Berichterstattung zu bleiben.

Hilft bei 7th Dragon III Code: VFD nur leider wenig, denn selbst auf Easy erwartet uns eine echte Herausforderung, die ständiges grinden und ein kluges Kombinieren aller möglichen Gameplay-Mechaniken erfordert. Und das ist tatsächlich ein wenig schade. Denn auch, wenn es sich bei dem Titel wieder einmal um einen knallharten Dungeon-Crawler für hartgesottene RPG-Fans handelt, dürften selbst Neueinsteiger Spaß mit der durchaus interessanten Geschichte und dem tiefgreifenden Kampfsystem haben.

Welcome to Tokyo…again

Willkommen im utopisch anmutenden Tokio des 22. Jahrhunderts. 80 Jahre nach der letzten Dracheninvasion herrscht endlich wieder Frieden in der riesigen Metropole. Die grausame Schlacht zwischen Mensch und Fabelwesen, dient nur noch der elektronischen Unterhaltung. Gut betuchte Besucher dürfen sich in den Hallen der Videospiel-Firma Nodens nämlich in eine virtuelle Realität versetzen lassen, die genau diesen Krieg lebensnah simuliert.

Völlig klar, dass es sich hier nicht mehr um die Rettung der Menschheit, sondern um das bloße Erreichen von Highscores handelt…oder? Zumindest denken auch wir vorerst so und begeben uns mit einem selbsterstellten Avatar und zwei Begleitern in das erste, noch nicht ganz so echte Dungeon, das vor allem Einsteigern als hilfreiches Tutorial über die Grundlagen des Spiels dienen soll.

Zu unserer Überraschung, finden wir uns nach erfolgreichem Abschließen der virtuellen Mission und anscheinend außerordentlich guten Ergebnissen, gleich mal auf der Chefetage von Nodens wieder. Denn, wie wir nun erfahren, hat man den Pachinko-Automaten hier nicht aus Spaß gegen gefährliche VR-Simulationen ausgetauscht. Eine erneute Invasion der schuppigen Monster steht kurz bevor und ausgerechnet wir sollen dabei helfen, der Lage wieder Herr zu werden.

Laut Spiel müssen wir den Monstern dafür Gewebeproben entnehmen. Doch keine Panik, eine medizinische Grundausbildung wird hier nicht verlangt. Vereinfacht gesagt, geht es Genre-üblich schlicht darum, jeglichen Kreaturen in den rundenbasierten Kämpfen eins auf die Mütze zu hauen. Und während ich bezüglich der Story eher skeptisch bin, ob ich die kurzweiligen Zwischensequenzen, ihre scharfzüngigen Dialoge und den durchaus nett inszenierten Plot lieben oder aufgrund der stereotypen, belanglosen Darstellung hassen soll, setzt das Kampfsystem auf deutlich innovativere Standards.

Übrigens: Um die poppig inszenierte Geschichte zu verstehen, braucht es keinerlei Vorwissen. Fans werden hier zwar den ein oder anderen Aha-Moment erleben, wirklich verloren geht uns aber nichts, sollten wir die Vorgänger auf PSP und Nintendo DS damals verpasst haben.

Kämpfe, wie es dir gefällt

Während wir dann wenig später so durch die dreidimensionalen Dungeons wandern, verrät ein farbiger Timer am Bildschirmrand, wann die nächste Auseinandersetzung ansteht. Bis auf die namensgebenden Lindwürmer, sind Gegner aber nach wie vor nicht sichtbar, weshalb dann doch irgendwie das altbekannte Gefühl nerviger Zufallskämpfe entsteht. Als äußerst praktisch erweist sich das zeitliche Wissen über die kommende Begegnung aber schon. So verschwenden wir keine Heiltränke kurz vorm revitalisierenden, aber immer vorgegebenen Speicherpunkt und können uns auch sonst etwas besser organisieren.

Was bitter nötig ist, denn wie bereits erwähnt, können selbst kleine Kämpfe gegen Standard-Gegner zu einer gewaltigen Herausforderung werden. Mal ganz zu schweigen von der wahren Bedrohung, den Drachen, die sich in 7th Dragon III Code: VFD als nur schwer bezwingbar entpuppen. Egal auf welcher Schwierigkeitsstufe, feindliche Monster teilen eine Menge Schaden aus und stecken vergleichsweise wenig ein.

Wir müssen uns also definitiv alle Möglichkeiten des Spiels zu Eigen machen, um es überhaupt durch die ersten Kapitel zu schaffen. Da wären zum Beispiel die obligatorischen Ausrüstungsgegenstände, die Angriffs- und Verteidigungswerte erhöhen; auch das regelmäßige Aufleveln sollte natürlich nicht vergessen werden. Viel wichtiger sind jedoch einige Komponenten, die das Kampfsystem von 7th Dragon III Code: VFD so einzigartig machen. Unser Trupp besteht aus individuell zusammengebastelten Kämpfern, über dessen Klasse und Fähigkeiten wir zuvor selbst bestimmen konnten. Das tut zwar der Story weh, da wir somit durchweg stumm bleiben und wenig Identifikation mit den vermeintlichen Hauptcharakteren entsteht, auf spielerischer Ebene bringt das aber so einige Vorteile mit sich.

Ein Boss-Kampf ist zu schwer und wir scheitern immer wieder daran? Kein Problem, vielleicht versuchen wir es mal mit einem Trio, das aus zwei Heilern und nur einer Nahkampf-Einheit besteht. Oder aber wir setzen bei der Regeneration ausschließlich auf Items und wählen stattdessen einen schlagkräftigen Haudrauf-Trupp. Probieren geht hier wirklich über studieren. Zumindest müssen wir uns somit nie auf eine festgelegte Besetzung verlassen.

Auch die Auswahl der unterschiedlichen Klassen wirkt recht stattlich. Neben dem klassischen Aufgebot von Nah- und Fernkämpfern, Magiern und Heilern, haben es auch exotischere Varianten ins Spiel geschafft. Hier sorgen beispielsweise Bestien-Beschwörer und Hacker für die richtige Abwechslung.

Ein altes Problem, das in anderen Spielen gerne mal dafür sorgt, dass Charaktere, die nicht aktiv am Kampf teilnehmen, keine Erfahrungspunkte erhalten, hat Entwickler Sega hier geschickt gelöst. Nach einer gewissen Zeit im Spiel dürfen wir uns einen Ersatz-Trupp basteln. Der darf zwar nicht jederzeit ausgetauscht werden, sorgt aus dem Hintergrund aber für mächtige Support-Fähigkeiten und levelt ganz nebenbei mit.

Darüber hinaus sollten wir unsere aktiven Einheiten aber nicht vergessen. Die wollen durch den Einsatz von SP neue Fähigkeiten erlernen oder bereits bekannte verstärken. Zudem sorgt ein aufgeladener Exhaust-Balken dafür, dass all unsere Statuswerte einen temporären Boost erhalten, der Angriffe kurzzeitig stärker und Heil-Items wirkungsvoller macht. So erhält alles im Kampfsystem seinen individuellen Anstrich. Über Klassen, Namen und Aussehen der Charaktere entscheiden wir jederzeit selbst, was selbstverständlich auch für deren Fähigkeiten gilt.

Gönn‘ dir mal ’ne Pause

Fernab der Dungeons an legendenumwoben Schauplätzen, finden wir mit dem Nodens-Hauptquartier eine echte Alternative zum üblichen Geschehen. Zuvor eingesammelte, extrem seltene Drachenmünzen investieren wir dort zum Beispiel in neue Räumlichkeiten, die fortan mit Cafés oder Restaurants aufwarten und uns somit die Möglichkeit geben, bestimmte Figuren besser kennenzulernen. Wer nicht viel auf soziale Interaktionen gibt, setzt die rare Währung alternativ für die Forschung ein und erweitert so das Warensortiment im hiesigen Shop.

Zusätzlich zur vereinfachten Aufbau-Simulation, erhalten wir hier auch Nebenquests, die sich jedoch ziemlich öde gestalten und aus vielen, unnötigen Laufwegen bestehen. So richtig missachten können wir die kleinen Aufgaben jedoch nicht, denn bei Abschluss erwarten uns stets weitere Erfahrungspunkte, SP für die Skills oder neue Ausrüstung, die wir für die nächste Hauptmission vielleicht schon dringend benötigen.

Sei kein Sprachmuffel

Wie üblich für diese Art der Veröffentlichung auf dem Nintendo 3DS, hat sich Entwickler Sega eine deutsche Lokalisierung komplett gespart. Bildschirmtexte und Dialoge sind lediglich auf Englisch verfügbar, vertont wurden die Konversationen in 7th Dragon III Code: VFD sowieso nicht. Und das ist leider erst der Anfang der technisch sehr schwachen Umsetzung des Spiels.

Das Geschehen läuft zwar meist gestochen scharf über beide Bildschirme, hat aber genauso oft mit nervigen Rucklern zu kämpfen. Insgesamt wirkt die Präsentation mit ihren eintönigen Umgebungen und dem Chibi-Stil altbacken. Sogar die Möglichkeiten des Nintendo 3DS wurden völlig außer Acht gelassen. Kein stereoskopischer 3D-Effekt, kein Einsatz des Touchpads. Mit aufgedrehten Lautsprechern, bekommen wir dann auch noch einen monotonen, ständig loopenden Synthie-Soundtrack zu hören, der eher für Kopfschmerzen, als für die richtige Stimmung sorgt. Immerhin überzeugt die Opening-Sequenz mit einem tollen Song der Komponistin sasakure.UK.

Beim Charakter-,bzw. Gegnerdesign bin ich bestenfalls gespaltener Meinung. Normale Gegner präsentieren sich als die übliche Mischung aus herkömmlichem Getier und phantasievollen Abwandlungen, was heutzutage aber niemanden mehr an den Handheld locken sollte. Die Drachen allerdings, wurden äußerst interessant und abwechslungsreich gestaltet.

Ein echtes No-Go sind dagegen die Charaktere. Im dreidimensionalen Spielgeschehen als Chibi-Modelle dargestellt, verkommen ihre 2D-Zeichnungen, die während der Dialoge aufploppen, zu einer echten Katastrophe. Das allgemeine Design geht schon in Ordnung, nur scheint niemand bei Sega gewusst zu haben, wie man Münder zeichnet, ohne dabei in die Kategorie Unfreiwillig komisch abzurutschen.

Fazit und Wertung gibt es weiter unten!

7th Dragon III Code: VFD ist seit dem 2. Dezember 2016 exklusiv für den Nintendo 3DS erhältlich. Ob digital oder in einer physischen Verkaufsbox, generell zahlt ihr knapp 40 Euro für den Titel.

Der Test, sowie alle Screenshots basieren auf unserer Testversion von 7th Dragon III Code: VFD, die uns freundlicherweise von Publisher Deep Silver zur Verfügung gestellt wurde.

Fazit

Ich hatte meinen Spaß mit 7th Dragon III Code: VFD, konnte während der knapp 25 Stunden im Spiel jedoch nie das Gefühl unterdrücken, das alles schon einmal irgendwo gesehen zu haben. Layout und Bedienung des Menüs wirken sogar wie ein Resample aus Etrian Odyssey 2 Untold. Es klingt tatsächlich etwas ironisch, wenn man einmal bedenkt, dass Shin Megami Tensei IV: Apocalypse am selben Tag erschien. Denn auch, wenn euch der Test zum neuesten Atlus-RPG erst im neuen Jahr erwartet, kann ich euch ohne Zweifel zu Shin Megami Tensei raten, solltet ihr gerade eine entsprechende Kaufentscheidung fällen müssen.

7th Dragon III Code: VFD hat seinen Reiz, keine Frage. Das vielschichtige Kampfsystem und die individuelle Charakter-Entwicklung würde ich sogar als ziemlich einzigartig im Dungeon-Crawler-Genre beschreiben. Leider reicht das angesichts der angestaubten Präsentation und des eintönigen Ablaufs dann doch nicht aus, um langfristig bei Laune zu halten. Mit dem bockschweren Schwierigkeitsgrad wird es selbstverständlich auch nicht besser. Das Spiel ist eines dieser RPGs, zu denen man sich irgendwann zwingen muss, damit es nicht in der Ecke landet und dort verstaubt. Für 7th Dragon III wäre das in manchen Aspekten schade, stellenweise aber genauso berechtigt. Solltet ihr euch nicht zu den absoluten Hardcore RPG-Fans zählen, die sehnlichst auf neues Futter für den Nintendo 3DS warten, dürft ihr den Titel vorerst gern überspringen oder auf eine Vergünstigung warten.

Unsere Wertung
68%
Dennis

Dennis

Games-Magger Dennis findet gerne mal die Nadel im Heuhaufen und legt sie dann auf die Goldwaage. Wahre Liebe darf auch kritisieren.
Heimisch auf Xbox One und Nintendo 3DS.
Dennis

Games-Magger Dennis findet gerne mal die Nadel im Heuhaufen und legt sie dann auf die Goldwaage. Wahre Liebe darf auch kritisieren. Heimisch auf Xbox One und Nintendo 3DS.