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Alles Gute zum Geburtstag, Roger Wilco

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In diesem Jahr feiert der tollpatschigste Science-Fiction Held der Spielgeschichte seinen dreißigsten Geburtstag. Wir sagen: „Happy birthday, Roger Wilco!“ Zu diesem großen Anlass haben wir die Disketten abgestaubt und uns wieder an Bord der Arcadia gestürzt.

Space Quest Chapter 1 – The Serien Encounter
Space Quest von Sierra Online erzählt die Geschichte des Sanitations-Chefingeneur (Oberkloputzer) Roger Wilco auf dem Raumschiff Arcadia. Seine Mission: die dreckigen Decks schrubben… ausgebrannte Glühbirnen ersetzen… und sich tapfer dorthin wagen, wo niemand je geputzt hat. Während er im Besenschrank sein Nickerchen hielt, wurde sein Raumschiff von Sarianischen Sturmtruppen entführt. Und sie haben auch noch den hochgeheimen Stargenerator geklaut.

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Im Oktober 1986 erblickte Space Quest Chapter 1 – The Serien Encounter von Sierra-Online das Licht der Computer Monitore. Es ist der erste von sechs Teilen einer der erfolgreichsten Spielerserien, neben der ernsteren Kings Quest Reihe für Sierra. Die Idee zu Space Quest stammt von den beiden Programmierer Mark Crowe und Scott Murphy, alias „Two Guys from Andromeda“, die nach ihrem ersten gemeinsamen Projekt,  Black Cauldron, an einer eigenen Idee arbeiten wollten. Nachdem sie ihrem damaligen Chef, Ken Williams, mit einer Demo davon überzeugen konnten, dass das Spiel großes Potential hat, ließ er sie es fertigstellen. Space Quest ebnete zusammen mit Kings Quest die Metamorphose von reinen Textadventures zu Grafikadventures mit Textparser. Wir steuern unseren Protagonisten mittels Cursortasten durch die Spielwelt. Ein Druck auf die Leertaste öffnet die Texteingabe. Texteingabe? Ja, richtig gelesen – Texteingabe. Alle Handlungen, die wir von unseren Held verlangen, werden über Textfragmente übermittelt. Soll Roger Wilco sich in der Umgebung umsehen, so wird dies über „look“ initiiert. Diese Interaktion mit den Grafiken war eine weitere Innovation. In den meisten Adventures vor Space Quest war jedes Areal eine statische Hintergrundgrafik mit Textbeschreibung. Die eigene Spielfigur war nicht zu sehen. In Space Quest ist der Protagonist eine animierte Figur, die mit anderen animierten Figuren und Gegenständen interagiert. Öffnet er zum Beispiel eine Tür, so wird dies nicht mit einer Texteinblendung, sondern mit einer Animation dargestellt.

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1991 erschien ein Remake des ersten Teils mit verbesserter Grafik (256 Farben VGA anstatt 16 Farben EGA) und Sounblaster-Support. Mit Sierras neuer SCI-Engine  wurde die Parsereingabe durch ein Point-and-Click Interface abgelöst. Zusammen mit der neuen Grafik, die im  50er Jahre B-Movie Style gezeichnet wurde, bietet das Remake erstmals digitale Soundeffekte. Auch der Titel wurde leicht in Space Quest 1: Roger Wilco and the Serien Encounter abgewandelt, damit es besser in die neue Namenkonvention seit Space Quest IV passt.

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Der Tod als Markenzeichen
Schon zu Beginn des Spiels wird der Spieler ziemlich unter Druck gesetzt. Ohne überhaupt zu wissen worum es geht und was man machen muss, schmeisst uns Space Quest ins Geschehen. Begleitet von einem schrillem Alarmton und einem Zeitlimit rennen wir reichlich planlos durch die Gänge der Arcadia. Im ersten Augenblick wirkt Space Quest eher wie ein Jump ‚n‘ Run Game und nicht wie ein Adventure. Und wäre dies nicht schon hektisch genug für den Spieler, zeigt uns Sierra ein weiteres Markenzeichen ihrer Adventures – der Tod als Spielprinzip. Bereits in den ersten Minuten trifft Roger Wilco auf Sarianische Soldaten, die ihn sofort über den Haufen schiessen, wenn er nicht in Sekundenbruchteilen in einer dunkeln Ecke Deckung sucht. Schaffen wir dies nicht, ist das Spiel vorbei. Besonders in Space Quest werden die Tode der Spielfigur regelrecht zelebriert. Sie bilden des Ende des Spiels, wenn man nicht vorher gespeichert hat. In Space Quest und in Leisure Suit Larry wird dieses Markenzeichen auf die Spitze getrieben. In diesen Serien kann der Spieler auf die absurdesten Arten überhaupt ins Gras beissen. Prinzipiell kann alles tödlich sein, was beim Spieler von Anfang an ein Gefühl der Beklemmung auslöst. Unter Zeitdruck müssen wir unsere Entscheidungen penibel genau eruieren, um nicht sofort wieder ins digitale Jenseits aufzusteigen. Neben der ständigen Angst überall und sofort sterben zu können, waren die ersten Sierra Adventures regelrecht unfair. Zahlreiche Sachgassen sorgten dafür, dass man unter Umständen eine vorherige getroffene Fehlentscheidung erst Stunden später bemerkte und nun nicht mehr weiter kommt. Heute wäre dies undenkbar. Die meisten neuen Adventures sind so gestrickt, dass der Spieler eine relativ lange Zeit ohne großen Mühen am Stück spielen kann und sogar ein integriertes Hilfe-System enthalten. Das gab es in den früheren Adventures nicht. Hier zählten Hartnäckigkeit, Versuchen, Versuchen und weiteres Versuchen.

Look, Search, Take
Die Rätsel in Space Quest waren teilweise recht einfach gestrickt. Jedoch gehörte es zum Spielprinzip erst einmal herauszufinden, welche Gegenstände auf dem Bildschirm überhaupt für den weiteren Verlauf relevant sind. Jeder Raum wird abgesucht und alles was nicht niet- und nagelfest ist, in das virtuelle Inventar gestopft. Darunter gehören auch viele kleine Objekte, die man recht schnell übersieht oder zu Beginn überhaupt nicht weiß, was sie überhaupt darstellen sollen. Wie bei allen parsergesteuerten Spielen müssen alle Objekte im Parser eingeben werden, um eine weitere Beschreibung zu erhalten. Anders als bei den meisten Adventures gilt es bei Space Quest vermehrt Rätsel mit Dingen in einem Raum zu lösen, weniger mit Kombinationen aus dem Inventar. Die entscheidende Frage lautet nicht, was brauche ich, sondern wo kann ich das machen?
Weiterhin benötigt Roger auch klare Anweisungen was er überhaupt mit einem Objekt anstellen soll. Während wir über die Gänge der Arcadia rennen, liegen überall unsere toten Crewmitglieder, die leider den Angriff der Sarianer nicht überlebt haben. Mit dem Befehl „search body“ untersuchen wir ihre Körper nach brauchbaren Gegenständen. Bei einem Mitglied erscheint die Meldung, dass wir eine Schlüsselkarte gefunden haben. Diese haben wir aber tatsächlich nur gefunden. Erst mit dem Befehl „take keycard“ wandert diese in unser Inventar.

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Droids R Us
Humor ist einer der wichtigsten Punkte der Space Quest Reihe. Roger Wilco bleibt die ganze Serie über der tollpatschige und unfähige Held, der dies aber natürlich selber nicht wahrhaben will. Er wirkt ein wenig wie der Weltraumkapitän Zapp Brannigan aus Futurama. Weiterhin bietet die Serie viele wunderbare Anspielungen auf die damalige Popkultur. Einige diese Personen oder Firmen verklagten sogar Sierra, da sie ohne vorherige Absprachen in das Spiel eingebaut wurden. So gab es in den ersten Versionen einen Robotershop namens „Droids R Us“, der nach einer Klage von Toys R Us in „Droids B Us“  unbenannt wurde. Auch die Rockband ZZ Top verklagte das Unternehmen, da eine Band im Spiel eine frappierende Ähnlichkeit mit ihnen aufwies.

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Fazit
Für mich gehören die Adventures von Sierra immer noch zu den besten ihrer Zunft. Das liegt vielleicht auch ein klein wenig daran, dass ich mit ihnen aufgewachsen bin. Sierra hat mein Interesse und meine Leidenschaft an Adventures geweckt. Klar, haut die Grafik mit 16 Farben und der Krächzsound heute keinen mehr vom Hocker, aber das wollen diese Spiele auch nicht. Damals wie heute. Vielmehr ging es um eine Reise in neue Welten. Man wurde förmlich in diese fremden Welten hineingezogen und war ein fester Bestandteil. Die frühen Adventures mit Textparser waren mehr ein Buch als ein Spiel. Ich als Spieler musste mit meinen Handlungen dieses Buch weiter mit Wörtern füllen. Es lehrte mir mit Klugheit und Bedacht, Wörter einzusetzen. Nebenbei lehrten Sierra-Adventures mir noch die englische Sprache, da die ersten Spiele noch nicht lokalisiert wurden.

1 Kommentar
  1. […] Artikel wurde auch auf games-mag.de […]

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